Сетап — инверсная кинематика (IK) для рук и ног в A:M

Настройка IK для рук и ног персонажа

Создаем две пары цепочек костей — для левой и правой ноги. Это должно выглядеть подобно рисунку ниже. Система парентинга показана на следующем рисунке; тут же можно увидеть и названия костей, принятые в данном уроке. Сразу оговоримся, что при создании костей будем придерживаться правила: хэндлы (Z — вращение) всех костей нужно ориентировать в одном направлении — это избавит от возможных осложнений в дальнейшем. Это не всегда необходимо, но приучит к порядку и аккуратности всех конструкций.
(Пр. Чтобы увеличить изображение, кликните по картинке)

Далее добавляем два «null»-объекта и размещаем их в области лодыжек на месте соединения костей голени и стопы (левый и правый соответственно). Переименовываем их в Right KFoot и Left KFoot. Эти объекты не парентятся ни к чему.

После этого мы могли бы задать констрейны (constraint), позволяющие управлять ногами с помощью инверсной кинематики. Но чтобы достичь полного диапазона управления, нам не хватает механизма разворота колен. Для этого нам будет необходимо добавить еще 6 костей — по 3 на каждую ногу. Вначале создаем большую кость Leg, которая начинается в той же точке, что и бедро, и заканчивается в лодыжке. Затем создаем дочернюю кость Knee в области колена. Затем третью, дочернюю к предыдущей — Thigh Orient; эту небольшую кость располагаем перед созданной ранее костью бедра и задаем ей такое же направление. Ориентируемся по рисункам ниже. Для удобства я пока скрою уже ранее созданные кости. (Пр. Чтобы увеличить изображение, кликните по картинке)

Теперь у нас есть все для создания полноценного механизма IK ног. Щелкнув правой кнопкой мышки на имени модели, выбираем создание новой позы «on-off». В открывшемся новом окне Relationship начнем создавать констрейны. Для простоты я буду описывать процесс так, как если бы у нас была одна нога, но вы будете делать соответствующие манипуляции для обеих:) Скройте пока для удобства 6 костей, отвечающих за ориентацию колен. Итак:

1. Выделите кость Calve и назначте ей констрейн IK; цель — нуль-объект KFoot. Это обеспечит управление ноги инверсной кинематикой от бедра до лодыжки, перетаскиванием объекта KFoot.

2. Выделите кость Foot (теперь внимательно), по правому щелчку выбираем констрейн Orient Like, затем нажимаем на панели инструментов кнопку Compensate Mode и после этого щелкаем пипеткой на нуль-объекте KFoot. Если бы мы не нажали на кнопку Compensate Mode, кость Foot автоматически развернулась бы согласно ориентации KFoot. После этого можно было бы поправить положение вручную, но зачем лишняя морока?

Теперь мы сможем поворачивать всю стопу персонажа вращением все того же объекта KFoot. Кость Foot в дальнейшем можно будет вовсе скрыть. Вращение носка обеспечивается поворотом кости Toe.

Нам осталось оживить механизм управления ориентацией колена. Сделайте видимыми кости Leg, Knee, Thigh Orient.

3. Выделите кость Leg и назначте ей констрейн Aim At; целеваой объект KFoot. Теперь в свойствах самого констрейна нужно сделать поправки — значение поля Scale to Reach нужно выставить на ON. Значение этого действия станет в дальнейшем наглядно при перемещении объекта KFoot.

4. Выделите кость Thigh и назначте ей констрейн Orient Like; целевая кость — Thigh Orient. Теперь, если мы станем поворачивать в стороны кость Knee, то направление бедра (стало быть и колена) будет следовать поворотам кости Knee. Кроме того, ориентация бедра на кость Thigh Orient не позволит инверсной кинематике вывернуть колено случайным образом в противоестественном направлении.

На этом настройка инверсной кинематики для ног персонажа можно считать законченной. Система универсальна, очень удобна и не требует пере усложнения. Единственным, на мой взгляд, слабым местом этой системы, является невозможность непосредственного вращения на носке (ball) — типа «тушения окурка». При анимации подобного движения приходится немножко изголяться. Над этим стоит еще поразмыслить:)

IK для рук персонажа настраивается совершенно аналогичным способом. Локти направляются таким же способом, какой мы употребили для ориентации колен. Настройка же пальцев — это тема для отдельного урока.

Сейчас мы можем в окне моделирования скрыть «лишние» кости, оставив лишь KFoot, Toe и Knee (для каждой ноги соответственно:)). Это все все, что нам необходимо для управления ногами персонажа. Создав окно новой Action или перетащив персонаж в окно хореографии, можно поэкспериментировать с созданной системой.

Успехов!

Комментариев нет »

Еще нет комментариев.

RSS лента комментариев к этой записи. TrackBack URL

Оставить комментарий