Сайт свободного художника и аниматора

Сетап — настройка баланса скелета в A:M

Что означает Balance? В нашем случае под «балансом» подразумевается некая конструкция из дополнительных костей, нуль-объектов и констрейнов, позволяющая объекту Pelvis (т.е. бедрам нашего персонажа) всегда находиться в центральной точке между стопами, в каком бы месте и положении ноги не находились. По-существу это означает автоматизацию походки — нам нужно только передвигать объекты right KFoot и left KFoot (целевые объекты инверсно-кинематических цепочек ног). Очень удобная возможность, хотя в некоторых случаях она не желательна, поскольку механизм баланса одновременно лишает нас возможности вручную регулировать положение бедер. Благо, А:М позволяет нам свободно как включать механизм баланса, так и отключать его при необходимости. Любые механизмы, отвечающие за поведение скелета создаются с помощью так называемых Pose — «поз», которые могут находится в положении on-off, либо регулироваться слайдерами в процентном отношении — степень влияния от 0 до 100.

Рассмотрим устройство Balance. Для создания этого механизма нам понадобится создать несколько дополнительных нуль-объектов, две кости и соединить их между собой и скелетом персонажа с помощью системы констрейнов (constraint). Ориентируйтесь по рисунку ниже (Пр. Чтобы увеличить изображение, кликните по картинке).

Итак, создайте 5 нуль-объектов и переименуйте их в: Balance Feet Level, Balance Feet Center, Balance Base Aim, Balance Right Foot и Balance Left Foot.
Расположите и объедините их в иерархию следующим образом:

  • Balance Feet Level находится на некотором расстоянии позади модели на уровне пола. Он расположен в корне общей иерархии (как Pelvis) и не является ничьим дочерним объектом.
  • Balance Feet Center расположите посередине между стопами и лодыжками так же на уровне пола. Этот объект так же находится в корне общей иерархии.
  • Balance Right Foot и Balance Left Foot разместите в тех же позициях, что и right KFoot и left Koot (лодыжки), только переместите их примерно на длину стопы перед моделью. Точное расстояние значения не имеет. Оба объекта являются дочерними от Balance Feet Level.
  • Balance Base Aim разместите по центру над головой модели (по вертикальной линии от лодыжек). Это дочерний объект от Balance Feet Center.

Теперь создайте две взаимосвязанные кости и расположите их так, как показано на рисунке выше. Последующая кость является дочерней от предыдущей. Назовите их Balance Base и Balance PointBalance Base — дочерняя кость от нуль-объекта Balance Right Foot.

Засим настало время установить необходимые констрейны-взаимосвязи, дабы все это заработало надлежащим образом. Кстати, работать это будет лишь в том случае, если у вас уже созданы инверсно-кинематические цепочки для ног модели. Приступим.

Щелкните правой кнопкой мышки в PWS на названии модели и выберите New/Pose/On-Off. Программа автоматически откроет окно для создания новой позы. Затем в новом окне:

  • Выделите кость Balance Base и затем по правому щелчку мышки на ней задайте констрейн Aim At, после чего курсором-пипеткой щелкните на целевом объекте Balance Base Aim над головой модели. В следующих пунктах поступайте аналогичным образом согласно инструкциям.
  • Выделите кость Balance Point и назначьте ей констрейн IK; целевой объект — Balance Left Foot.
  • Выделите Balance Right Foot и назначьте ему констрейн Translate To; целевой объект — right KFoot. После этой манипуляции Balance Right Foot совершит прыжок на место right KFoot. Это нормально.
  • Выделите Balance Left Foot и назначьте ему констрейн Translate To; целевой объект — left KFoot.
  • Далее Назначьте поочередно объектам Balance Right Foot и Balance Left Foot констрейн Translate Limits. В свойствах констрейна выставьте значение по оси Y на 0 (рисунок ниже). После этой процедуры оба объекта (Balance Right Foot и Balance Left Foot) необходимо скрыть, чтобы они не мешали дальнейшим действиям.

  • Выделите объект Balance Feet Center и назначьте ему констрейн Translate To; целевой объект — right KFoot.
  • Повторите предыдущее действие для Balance Feet Center, только на этот раз целевым объектом будет left KFoot.
  • Выделите объектPelvis и назначьте ему констрейн Translate To; целевой объект — кость Balance Point.

На этом настройка системы баланса завершена. Скройте все объекты системы баланса — непосредственное обращение к ним в процессе анимации не понадобится. Чтобы протестировать систему, создайте новую Action. Убедитесь, что окно слайдеров (Pose Sliders) открыто и установите инверсную кинематику для ног и систему баланса на ON.

Двигайте объекты KFoot и смотрите, как ведет себя модель. Модель едва ли не сама ходит:) Но если вы попробуете заставить вашего персонажа взойти, допустим, вверх по лестнице, то это не удастся — система констрейнов не позволит этого сделать. Для того, чтобы решить эту проблему, нам придется воспользоваться объектом Balance Feet Level — в подобной ситуации его нужно сдвинуть вверх или вниз (в зависимости от направления движения). Попробуйте.

Успехов!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *