Уроки Animation:Master

Изгиб сустава

На этом примере я хочу продемонстрировать простой и удобный способ, который позволяет корректно изгибать участки модели, подобные суставам. Так называемый «скинининг». О чем идет речь, я поясню на наглядном примере. Области колена (локтя) модели нам неизбежно приходится назначить одну из костей – либо бедра, либо голени.
В нашем случае колену назначена кость бедра. В итоге при изгибе ноги нашей модели в окне Actions мы получаем такую неприглядную картинку :

Для того, чтобы наша «коленка» изгибалась более пристойно, в окне моделирования выделяем кость бедра и парентим к ней еще оду небольшую косточку (по иерархии она является дочерней костью бедра). Этой новой кости назначаем вершины области колена.  Вот таким образом:

Читать далее

Моделирование в A:M методами Выдавливание и Вращение

В качестве продолжения предыдущего урока «Основы построения патчевых поверхностей» поговорим немножко о способах модельной обработки этих самых поверхностей. Это сакраментальные Extrude (выдавливание) и Lathe (вращение), которые присутствуют в любой программе трехмерного моделирования и обычно именуются, как «модификаторы».
Подавляющее большинство операций с патчевыми формами производятся, как говорится, просто «ручками», там ничего другого и быть не может. А вот Extrude и Lathe действительно необходимы-незаменимы.

Нужно заметить, что в программе Аnimation:Мaster напрочь отсутствуют механизмы создания базовых примитивов типа «куб», «сфера», «цилиндр» и т.п. Поначалу меня это смутило, показалось некоторой «ущербностью» программы. Но очень скоро понял, что на самом деле такие «примитивные» объекты приходится создавать не так уж часто и нет смысла загромождать программу персонажной анимации излишними программными модулями. А патчевые объекты подобного рода делаются очень быстро «с нуля». Иногда только нужно проявить некоторую смекалку.

Кстати, в АМ есть обалденно удобный механизм Библиотек, в которых мы можем хранить любые нужные нам объекты, модели, акции и т.д., вплоть до целых Хореографий. Типа заходишь в эту библиотеку, берешь с полочки то, что тебе сейчас нужно, а затем используешь (применяешь) в своем текущем проекте. Но это тема, которой стоит посвятить отдельный разговор…

Начнем с сакраментального кубика или параллелепипеда. Такого рода объекты действительно очень часто нужны в любом проекте.
Итак, начнем, только перед этим сделаем маленькие изменения в настройках программы, касающиеся тех функций, с которыми мы будем работать. На мой взгляд так будет удобнее.
Зайдем в меню Tools программы и откроем окно Options (Ctrl+P). В Options перейдем на вкладку Units и увидим следующий расклад:

Читать далее

Основы построения патчевых поверхностей

Речь пойдет об азах моделирования в Animation:Master. Это азы, которые нужно изначально хорошо понимать. Патчи АМ — штука уникальная в принципе…

Итак, запускаем программу, создаем новый проект, а внутри проекта в папке Objects, создаем новую модель. Модель в АМ может служить и актером, и декорацией, и съемочным инвентарем, и любым другим объектом, принимающим участие в съемках вашего фильма.

Модель в АМ состоит из контрольных точек, точки соединяются в некие сплайны (spline — эдакие линии), а из сплайнов формируются патчи (patch — некие гибкие плоскости). Именно из этих патчей и формируется поверхность моделей в АМ. Затем внутри модели можно поместить конструкцию из неких bones (костей), которые позволят анимировать нашу модель самыми разнообразными способами, но это уже тема для других уроков…

В АМ существует три вида патчей. Треугольный, четырехугольный и пятиугольный. Вот так они выглядят во вьюпорте программы:

Читать далее

Что такое «аз есьм ротоскопия»?

Rotoscope…

По-русски говоря «ротоскопы» – это есть некие фоновые изображения во вьюпортах, которые используются при моделировании (или анимации) в качестве наглядных образцов. Штука безусловно нужная и полезная, и в АМ эта функция реализована очень удобно (как, впрочем, и многое другое:)). Итак…

В дереве проекта (далее PWS) кликаем правой кнопкой мышки на папке Images и выбираем Import – Image

Читать далее

Структура проекта в Animation:Master

Казалось бы «структура проекта» — это банальная вещь, но удобство и продуктивность работы напрямую зависят от таких банальностей. Тем более, что сама философия программы просто побуждает поступать так, чтобы весь используемый в работе материал был разложен, что называется, по полочкам. Итак…

Первым делом запускаем программу:), создаем Новый Проект и сохраняем его в какую-либо папку на своем компьютере. Название этой папки, разумеется, имеет соответствующее название. «Маститенькие» программы вроде 3dsMax, Maya и иже, создают свою предопределенную проектную структуру автоматически. У АМ такой функции нет: он предоставляет нам полную свободу развешивать любые полочки, лишь бы по душе, и расставлять на них любые вазочки.

Из каких составляющих, собственно, состоит проект программы? Речь идет о серьезных проектах, «которые надолго». Но в любом случае привычка иметь ясность в работе — хорошая привычка. Перечисляем…

Читать далее