блог свободного художника и аниматора

Уроки Animation:Master

Моделирование в A:M методами Выдавливание и Вращение

В качестве продолжения предыдущего урока «Основы построения патчевых поверхностей» поговорим немножко о способах модельной обработки этих самых поверхностей. Это сакраментальные Extrude (выдавливание) и Lathe (вращение), которые присутствуют в любой программе трехмерного моделирования и обычно именуются, как «модификаторы».
Подавляющее большинство операций с патчевыми формами производятся, как говорится, просто «ручками», там ничего другого и быть не может. А вот Extrude и Lathe действительно необходимы-незаменимы.

Нужно заметить, что в программе Аnimation:Мaster напрочь отсутствуют механизмы создания базовых примитивов типа «куб», «сфера», «цилиндр» и т.п. Поначалу меня это смутило, показалось некоторой «ущербностью» программы. Но очень скоро понял, что на самом деле такие «примитивные» объекты приходится создавать не так уж часто и нет смысла загромождать программу персонажной анимации излишними программными модулями. А патчевые объекты подобного рода делаются очень быстро «с нуля». Иногда только нужно проявить некоторую смекалку.

Читать далее

Основы построения патчевых поверхностей

Речь пойдет об азах моделирования в Animation:Master. Это азы, которые нужно изначально хорошо понимать. Патчи АМ — штука уникальная в принципе…

Итак, запускаем программу, создаем новый проект, а внутри проекта в папке Objects, создаем новую модель. Модель в АМ может служить и актером, и декорацией, и съемочным инвентарем, и любым другим объектом, принимающим участие в съемках вашего фильма.

Модель в АМ состоит из контрольных точек, точки соединяются в некие сплайны (эдакие линии), а из сплайнов формируются патчи (некие гибкие плоскости). Именно из этих патчей и формируется поверхность моделей в АМ.
Затем внутри модели можно поместить конструкцию из неких bones (костей), которые позволят анимировать нашу модель самыми разнообразными способами, но это уже тема для других уроков…

В АМ существует три вида патчей. Треугольный, четырехугольный и пятиугольный. Вот так они выглядят во вьюпорте программы:

Читать далее

Что такое «аз есьм ротоскопия»?

Rotoscope…

По-русски говоря «ротоскопы» – это есть некие фоновые изображения во вьюпортах, которые используются при моделировании (или анимации) в качестве наглядных образцов. Штука безусловно нужная и полезная, и в АМ эта функция реализована очень удобно (как, впрочем, и многое другое:)). Итак…

В дереве проекта (далее PWS) кликаем правой кнопкой мышки на папке Images и выбираем Import – Image

Читать далее

Структура проекта в Animation:Master

Казалось бы «структура проекта» — это банальная вещь, но удобство и продуктивность работы напрямую зависят от таких банальностей. Тем более, что сама философия программы просто побуждает поступать так, чтобы весь используемый в работе материал был разложен, что называется, по полочкам. Итак…

Читать далее

Создание текстурных карт человеческой кожи

Карта цвета (Color)

1. В Photoshop создайте новый документ и сохраните его под именем, допустим, head_base.psd. На мой взгляд наиболее подходящим в данном случае будет разрешение 512×512 pix.

2. Теперь создайте новый слой и назовите его, допустим, Color Base. Данный слой будет использоваться для того, чтобы придать коже такие цвета, чтобы она выглядела слегка испещренной пятнышками, с учетом того, что кровеносные сосуды под кожей изменяют цвет поверхности кожи над ними. Для этого можно придумать и другие способы-рецепты. Я рекомендую то, что понравилось мне

3. Выберите цвет переднего плана таким, чтобы он приближался к нейтральному тону кожи. Установка где-то около R 254, G 195, B 165 обеспечивает внешнее впечатление чистой кожи (хотя вы можете предпочесть и что-нибудь другое). Выберите команду Fill для заливки всего слоя этим цветом.

4. Примените фильтр Noise (Шум) к этому слою в режиме Gaussian. Интенсивность фильтра примерно в диапазоне от 10 до 20.

5. Теперь примените к слою фильтр Blur (Размытие) в режиме Gaussian. Установка значения радиуса около 2 сгладит изображение как надо. Не правда ли уже сейчас очень напоминает человеческую кожу?

Читать далее

Изгиб сустава

На этом примере я хочу продемонстрировать простой и удобный способ, который позволяет корректно изгибать участки модели, подобные суставам. Так называемый «скининг» (производное от слова «кожа»).
О чем идет речь, я поясню на наглядном примере. Области колена (локтя) модели нам неизбежно приходится назначить одну из костей – либо бедра, либо голени.
В нашем случае колену назначена кость бедра. В итоге при изгибе ноги нашей модели в окне Actions мы получаем такую неприглядную картинку :

Читать далее

Сетап — настройка баланса скелета в A:M

Что означает Balance? В нашем случае под «балансом» подразумевается некая конструкция из дополнительных костей, нуль-объектов и констрейнов, позволяющая объекту Pelvis (т.е. бедрам нашего персонажа) всегда находиться в центральной точке между стопами, в каком бы месте и положении ноги не находились. По-существу это означает автоматизацию походки — нам нужно только передвигать объекты right KFoot и left KFoot (целевые объекты инверсно-кинематических цепочек ног). Очень удобная возможность, хотя в некоторых случаях она не желательна, поскольку механизм баланса одновременно лишает нас возможности вручную регулировать положение бедер. Благо, А:М позволяет нам свободно как включать механизм баланса, так и отключать его при необходимости. Любые механизмы, отвечающие за поведение скелета создаются с помощью так называемых Pose — «поз», которые могут находится в положении on-off, либо регулироваться слайдерами в процентном отношении — степень влияния от 0 до 100.

Рассмотрим устройство Balance. Для создания этого механизма нам понадобится создать несколько дополнительных нуль-объектов, две кости и соединить их между собой и скелетом персонажа с помощью системы констрейнов (constraint). Ориентируйтесь по рисунку ниже (Пр. Чтобы увеличить изображение, кликните по картинке).

Читать далее

Сетап — инверсная кинематика (IK) для рук и ног в A:M

Настройка IK для рук и ног персонажа

Создаем две пары цепочек костей — для левой и правой ноги. Это должно выглядеть подобно рисунку ниже. Система парентинга показана на следующем рисунке; тут же можно увидеть и названия костей, принятые в данном уроке. Сразу оговоримся, что при создании костей будем придерживаться правила: handle (отвечают за Z — вращение) всех костей нужно ориентировать в одном направлении — это избавит от возможных осложнений в дальнейшем. Это не всегда необходимо, но приучит к порядку и аккуратности всех конструкций. В дальнейшем буду называть по русски — хэндлы🙂
(Пр. Чтобы увеличить изображение, кликните по картинке)

Читать далее

Сетап — базовые положения в A:M

«Вначале был Pelvis…» — Мудрость Аниматоров:)

Для начала нам нужно выяснить принципы построения скелета и уяснить некоторые стандартные соглашения, принятые в названиях костей. Любой скелет начинается с установки базовой кости или пустого (null) объекта, который обычно именуют Pelvis (Таз) и располагают его в нижней части туловища в районе пупка или немного ниже. Pelvis является родительским объектом для всех последующих цепочек костей.
Скелет является симметричной структурой, поэтому для левой или правой аналогичной кости (нуль-объекта) в Аnimation:Мaster (A:M) принято употреблять префикс left или right. Например:

left Arm, right Calve, left KFoot и т.д.

В А:М полное написание префикса имеет очень важное значение при последующем создании Action, имеющих циклический характер — например походка персонажа. Это значит, что создав ключевые кадры для движения, скажем, правой руки и ноги и скопировав их в буфер обмена, мы можем автоматически создать симметричные ключи для левой стороны персонажа. При этом в своих вычислениях программа ориентируется именно на префиксы left или right. Это необходимо сразу уяснить и не забывать при поименовании костей или нуль-объектов. Разумеется, программа берет во внимание только те объекты, которые имеют ключи (обычно это нуль-объекты, являющиеся целевыми в инверсно-кинематических цепочках), но лучше придерживаться этого правила всегда и во всем для поддержания порядка в ваших проектах. Тем более, что никогда нельзя с уверенностью сказать, каким именно костям или нуль-объектам нам придется назначать ключевые кадры.

Далее еще один важный момент перед тем, как вы начнете построение скелета. На мой взгляд желательно ориентировать хэндлы костей (на рисунке ниже указано) в каждой отдельной цепочке (эти хэндлы управляют ориентацией по оси Z, т.е. по продольной оси) в одном направлении. При построении костей в А:М, программа ориентирует их в произвольном порядке. В некоторых случаях при назначении констрейнов (constraint) между костями согласованная Z-ориентация имеет важное значение. Поэтому лучше сразу приучить себя к аккуратности и в этом вопросе.
На рисунке ниже хэндл кости предплечья направлен вверх. Следовательно, хэндлы костей плеча и кисти желательно ориентировать таким же образом.

Читать далее