ПРИНЦИПИАЛЬНО НОВЫЙ ПОДХОД К ЗАРАБОТКУ В ИНТЕРНЕТЕ

2-980x-e1e Ссылка откроется в новом окне.

A:M Моделирование

Моделирование в A:M методами Выдавливание и Вращение

В качестве продолжения предыдущего урока «Основы построения патчевых поверхностей» поговорим немножко о способах модельной обработки этих самых поверхностей. Это сакраментальные Extrude (выдавливание) и Lathe (вращение), которые присутствуют в любой программе трехмерного моделирования и обычно именуются, как «модификаторы».
Подавляющее большинство операций с патчевыми формами производятся, как говорится, просто «ручками», там ничего другого и быть не может. А вот Extrude и Lathe действительно необходимы-незаменимы.

Нужно заметить, что в программе Аnimation:Мaster напрочь отсутствуют механизмы создания базовых примитивов типа «куб», «сфера», «цилиндр» и т.п. Поначалу меня это смутило, показалось некоторой «ущербностью» программы. Но очень скоро понял, что на самом деле такие «примитивные» объекты приходится создавать не так уж часто и нет смысла загромождать программу персонажной анимации излишними программными модулями. А патчевые объекты подобного рода делаются очень быстро «с нуля». Иногда только нужно проявить некоторую смекалку.

Кстати, в АМ есть обалденно удобный механизм Библиотек, в которых мы можем хранить любые нужные нам объекты, модели, акции и т.д., вплоть до целых Хореографий. Типа заходишь в эту библиотеку, берешь с полочки то, что тебе сейчас нужно, а затем используешь (применяешь) в своем текущем проекте. Но это тема, которой стоит посвятить отдельный разговор…

Начнем с сакраментального кубика или параллелепипеда. Такого рода объекты действительно очень часто нужны в любом проекте.
Итак, начнем, только перед этим сделаем маленькие изменения в настройках программы, касающиеся тех функций, с которыми мы будем работать. На мой взгляд так будет удобнее.
Зайдем в меню Tools программы и откроем окно Options (Ctrl+P). В Options перейдем на вкладку Units и увидим следующий расклад:

Extrude_Lathe_02 Читать далее

Основы построения патчевых поверхностей

Речь пойдет об азах моделирования в Animation:Master. Это азы, которые нужно изначально хорошо понимать. Патчи АМ — штука уникальная в принципе…

Итак, запускаем программу, создаем новый проект, а внутри проекта в папке Objects, создаем новую модель. Модель в АМ может служить и актером, и декорацией, и съемочным инвентарем, и любым другим объектом, принимающим участие в съемках вашего фильма.

Модель в АМ состоит из контрольных точек, точки соединяются в некие сплайны (эдакие линии), а из сплайнов формируются патчи (некие гибкие плоскости). Именно из этих патчей и формируется поверхность моделей в АМ.
Затем внутри модели можно поместить конструкцию из неких bones (костей), которые позволят анимировать нашу модель самыми разнообразными способами, но это уже тема для других уроков…

В АМ существует три вида патчей. Треугольный, четырехугольный и пятиугольный. Вот так они выглядят во вьюпорте программы:

base_01 Читать далее

ПРИНЦИПИАЛЬНО НОВЫЙ ПОДХОД К ЗАРАБОТКУ В ИНТЕРНЕТЕ

2-980x-e1e Ссылка откроется в новом окне.