ПРИНЦИПИАЛЬНО НОВЫЙ ПОДХОД К ЗАРАБОТКУ В ИНТЕРНЕТЕ

2-980x-e1e Ссылка откроется в новом окне.
Страница 5 из 22« Первая...«34567»1020...Последняя »

Изгиб сустава

На этом примере я хочу продемонстрировать простой и удобный способ, который позволяет корректно изгибать участки модели, подобные суставам. О чем идет речь, я поясню на наглядном примере. Области колена (локтя) модели нам неизбежно приходится назначить одну из костей – либо бедра, либо голени.
В нашем случае колену назначена кость бедра. В итоге при изгибе ноги нашей модели в окне Actions мы получаем такую неприглядную картинку :

00_izgib_sustava

01_izgib_sustava
Читать далее

Моделирование в A:M методами Выдавливание и Вращение

В качестве продолжения предыдущего урока «Основы построения патчевых поверхностей» поговорим немножко о способах модельной обработки этих самых поверхностей. Это сакраментальные Extrude (выдавливание) и Lathe (вращение), которые присутствуют в любой программе трехмерного моделирования и обычно именуются, как «модификаторы».
Подавляющее большинство операций с патчевыми формами производятся, как говорится, просто «ручками», там ничего другого и быть не может. А вот Extrude и Lathe действительно необходимы-незаменимы.

Нужно заметить, что в программе Аnimation:Мaster напрочь отсутствуют механизмы создания базовых примитивов типа «куб», «сфера», «цилиндр» и т.п. Поначалу меня это смутило, показалось некоторой «ущербностью» программы. Но очень скоро понял, что на самом деле такие «примитивные» объекты приходится создавать не так уж часто и нет смысла загромождать программу персонажной анимации излишними программными модулями. А патчевые объекты подобного рода делаются очень быстро «с нуля». Иногда только нужно проявить некоторую смекалку.

Кстати, в АМ есть обалденно удобный механизм Библиотек, в которых мы можем хранить любые нужные нам объекты, модели, акции и т.д., вплоть до целых Хореографий. Типа заходишь в эту библиотеку, берешь с полочки то, что тебе сейчас нужно, а затем используешь (применяешь) в своем текущем проекте. Но это тема, которой стоит посвятить отдельный разговор…

Начнем с сакраментального кубика или параллелепипеда. Такого рода объекты действительно очень часто нужны в любом проекте.
Итак, начнем, только перед этим сделаем маленькие изменения в настройках программы, касающиеся тех функций, с которыми мы будем работать. На мой взгляд так будет удобнее.
Зайдем в меню Tools программы и откроем окно Options (Ctrl+P). В Options перейдем на вкладку Units и увидим следующий расклад:

Extrude_Lathe_02 Читать далее

Основы построения патчевых поверхностей

Речь пойдет об азах моделирования в Animation:Master. Это азы, которые нужно изначально хорошо понимать. Патчи АМ — штука уникальная в принципе…

Итак, запускаем программу, создаем новый проект, а внутри проекта в папке Objects, создаем новую модель. Модель в АМ может служить и актером, и декорацией, и съемочным инвентарем, и любым другим объектом, принимающим участие в съемках вашего фильма.

Модель в АМ состоит из контрольных точек, точки соединяются в некие сплайны (эдакие линии), а из сплайнов формируются патчи (некие гибкие плоскости). Именно из этих патчей и формируется поверхность моделей в АМ.
Затем внутри модели можно поместить конструкцию из неких bones (костей), которые позволят анимировать нашу модель самыми разнообразными способами, но это уже тема для других уроков…

В АМ существует три вида патчей. Треугольный, четырехугольный и пятиугольный. Вот так они выглядят во вьюпорте программы:

base_01 Читать далее

Структура проекта в Animation:Master

am-logo_35_1405013530Казалось бы «структура проекта» — это банальная вещь, но удобство и продуктивность работы напрямую зависят от таких банальностей. Тем более, что сама философия программы просто побуждает поступать так, чтобы весь используемый в работе материал был разложен, что называется, по полочкам. Итак…

Читать далее

Что такое «аз есьм ротоскопия»?

Rotoscopes…

По-русски говоря «ротоскопы» – это есть некие фоновые изображения во вьюпортах, которые используются при моделировании (или анимации) в качестве наглядных образцов. Штука безусловно нужная и полезная, и в АМ эта функция реализована очень удобно (как, впрочем, и многое другое:)). Итак…

В дереве проекта (далее PWS) кликаем правой кнопкой мышки на папке Images и выбираем Import – Image

01_rotoscopes Читать далее

Камин в холле, 2014

Выполнено в 3ds Max, VRay.

Камин в холле, 2014 - 3ds Max, mentalray

Страница 5 из 22« Первая...«34567»1020...Последняя »

ПРИНЦИПИАЛЬНО НОВЫЙ ПОДХОД К ЗАРАБОТКУ В ИНТЕРНЕТЕ

2-980x-e1e Ссылка откроется в новом окне.