Создание текстурных карт человеческой кожи

Карта цвета (Color)

1. В Photoshop создайте новый документ и сохраните его под именем, допустим, head_base.psd. На мой взгляд наиболее подходящим в данном случае будет разрешение 512×512 pix.

2. Теперь создайте новый слой и назовите его, допустим, Color Base. Данный слой будет использоваться для того, чтобы придать коже такие цвета, чтобы она выглядела слегка испещренной пятнышками, с учетом того, что кровеносные сосуды под кожей изменяют цвет поверхности кожи над ними. Для этого можно придумать и другие способы-рецепты. Я рекомендую то, что понравилось мне

3. Выберите цвет переднего плана таким, чтобы он приближался к нейтральному тону кожи. Установка где-то около R 254, G 195, B 165 обеспечивает внешнее впечатление чистой кожи (хотя вы можете предпочесть и что-нибудь другое). Выберите команду Fill для заливки всего слоя этим цветом.

4. Примените фильтр Noise (Шум) к этому слою в режиме Gaussian. Интенсивность фильтра примерно в диапазоне от 10 до 20.

5. Теперь примените к слою фильтр Blur (Размытие) в режиме Gaussian. Установка значения радиуса около 2 сгладит изображение как надо. Не правда ли уже сейчас очень напоминает человеческую кожу?

Читать далее

«Пелвис», 2005

Модель «Пелвиса» создавалась для использования в рекламном ролике.

Выполнено в Animation:Master

«Пелвис», 2005

Сетап — настройка баланса скелета в A:M

Что означает Balance? В нашем случае под «балансом» подразумевается некая конструкция из дополнительных костей, нуль-объектов и констрейнов (constraint), позволяющая объекту Pelvis (т.е. бедрам нашего персонажа) всегда находиться в центральной точке между стопами, в каком бы месте и положении ноги не находились. По-существу это означает автоматизацию походки — нам нужно только передвигать объекты right KFoot и left KFoot (целевые объекты инверсно-кинематических цепочек ног). Очень удобная возможность, хотя в некоторых случаях она не желательна, поскольку механизм баланса одновременно лишает нас возможности вручную регулировать положение бедер. Благо, А:М позволяет нам свободно как включать механизм баланса, так и отключать его при необходимости. Любые механизмы, отвечающие за поведение скелета создаются с помощью так называемых Pose — «поз», которые могут находится в положении on-off, либо регулироваться слайдерами в процентном отношении — степень влияния от 0 до 100.

Рассмотрим устройство Balance. Для создания этого механизма нам понадобится создать несколько дополнительных нуль-объектов, две кости и соединить их между собой и скелетом персонажа с помощью системы констрейнов (constraint). Ориентируйтесь по рисунку ниже (Пр. Чтобы увеличить изображение, кликните по картинке).

Читать далее

Сетап — инверсная кинематика (IK) для рук и ног в A:M

Настройка IK для рук и ног персонажа

Создаем две пары цепочек костей — для левой и правой ноги. Это должно выглядеть подобно рисунку ниже. Система парентинга показана на следующем рисунке; тут же можно увидеть и названия костей, принятые в данном уроке. Сразу оговоримся, что при создании костей будем придерживаться правила: хэндлы (Z — вращение) всех костей нужно ориентировать в одном направлении — это избавит от возможных осложнений в дальнейшем. Это не всегда необходимо, но приучит к порядку и аккуратности всех конструкций.
(Пр. Чтобы увеличить изображение, кликните по картинке)

Читать далее