блог свободного художника и аниматора

Дизайн документ «RUSH» (альфа версия игры)

ГЛАВА I. Общая концепция альфа версии игры.

ГЛАВА II. Ролик (заставка).

ГЛАВА III. Панель управления (меню).

ГЛАВА IV. Идеология «RUSH» и геймплей.

4.1     Одиночная игра
4.1.1  Artifical Intellect (схема предложена Zenjak’ом)
4.1.2  Управление
4.2     Мультиплеер (Zenjak)
4.2.1  Управление

ГЛАВА V. Принципы концепт-арта и объекты игры.

5.1     Планета
5.2     Трасса
5.3     Корабли
5.3.1  Гонщики
5.3.2  Маршалы
5.4     Мониторы (трибуны со зрителями)
5.5     Боксы
5.6     Чекпойнты
5.7     Бонусы
5.8     Ловушки
5.9     Дорожные знаки и указатели

ГЛАВА VI. Звуковое оформление.

ГЛАВА VII. Разное.


ГЛАВА I. Общая концепция альфа версии игры.

Введение.

В процессе написания дизайн-документа было сделано сюжетное изменение (дополнение), значительно меняющее геймплей игры. Существо изменений будет изложено в главе «Идеология «RUSH» и геймплей»/»Одиночная игра» (хотя с таким же успехом материал можно было поместить в главу «Мультиплеер»). Изменения напрямую касаются общей идеологии игры и геймплея в целом. Сразу будет оговорено, что реализацию этой части геймплея мы можем отложить на этап работы окончательного релиза гонок, чтобы не возникало чрезмерного усложнения в разработках AI персонажей. По крайней мере это касается режима сингл-плеер.

*****

Альфа версия игры ограничивается тремя гоночными трассами (обусловлено предложенной Зенжаком схемой AI персонажей).

1.1 Первая задача альфа версии.

Сделать пробный, максимально упрощенный вариант игры, как реальную и наглядную модель игрового пространства для дальнейших фундаментальных разработок. Реализация узловых математических моделей поведения. Работоспособная программа, в которой будут двигаться 4 (можно больше при наличии готовых моделей) вида корабликов(включая маршала), несколько отличающихся по своим летным-защитным-боевым характеристикам, и конечно — внешним видом. Эти кораблики должны корректно ускоряться-тормозить-сталкиваться-отскакивать-собирать самостоятельно плазму и стремиться к победе, т.е. нужно реализовать основные зачатки будущего AI + элементарные математические модели поведения.
Целевую аудиторию по признаку мощности машин, на которых можно будет играть с приемлемой скоростью, нужно еще поконкретнее определить, и соответственно оптимизировать движок. Лично мое мнение таково, что основной парк машин в России составляют пентиумы класса 166-233 (Россия — это ведь гораздо шире, чем Москва и Петербург), и если мы хотим попытаться пристроить проект на российском рынке (и сделать его популярным), то из таких соображений и надо исходить. Но это мнение достаточно субъективно и предмет стоит более детального исследования.
В общем, нужно определиться с технической основой игрового пространства, чтобы исключить все возможные (и мало необходимые) вычислительные напряги на машину.

1.2 Вторая задача альфа версии.

Выработка общего концепт-арта будущей игры, создание общего наглядного образа, который позволит всем участникам проекта мыслить и работать синхронно, и в одном направлении.

1.3 В альфа-игре присутствуют (эскизы в соответствующей главе):

а) Гоночные корабли трех видов (минимум три «конюшни»). Ориентация кораблей в игровом пространстве исключительно визуальная, никаких радаров. Анимации только там, где это действительно необходимо и в минимальном количестве.
б) Корабли маршалов — одной категории. Маленькие и шустрые патрули «стрекозы» (в финальном релизе — 2 категории).
в) Боксы (ремонт и апгрейд) — 1 на каждый круг трассы. Этапами игры являются боксы, расположенные в конце каждого круга трассы. Обязательным условием является поочередное прохождение всех чекпойнтов, расположенных вдоль трассы.
г) Чекпойнты (ЧП). ЧП располагаются (генерируются) на каждой опорной консоли вдоль кольца трассы. С количеством определимся, когда будет рассчитан точный масштаб игрового пространства. Устройство трассы и консолей в гл. V.
д) Случайные бонусы на пути трассы, 5 — 7 шт. различных видов.
е) Прочая предметная среда (иногда создающая дополнительные помехи на трассе) типа рекламных щитов и дорожных указателей. В альфа-версии — по возможности и не слишком много.
ж) Ловушки, причиняющие дополнительные неприятности гонщикам. В альфа-версии — необязательно.

1.4 Цель игры и условия победы для гонщиков.

Пройдя три круга гоночной трассы, придти первым к финишу вместе с флагом. Поскольку кругов три, то побеждает тот, кто этих флагов больше принес суммарно. Если все по поровну, то добавляется еще один круг. В общем — до победы.
Сбор плазмы является насущной необходимостью, как пополнение супер горючим. Без него корабль способен идти на «маршевой» скорости. Так же плазма является средством ремонта и апгрейда кораблей в боксах, что тоже очень важно. На мой взгляд такой подход более конкретизирует цели и поведение игроков, и облегчает задачу программирования в сингл-плеере. Для победы в состязаниях игрок должен пройти все три круга. После прохождения круга, корабль игрока попадает в бокс для ремонта и апгрейда.

1.5 Задача маршалов.

Всеми силами препятствовать сбору плазмы и всячески измываться над гонщиками, покинувшими пределы трассы. Маршалы попросту стараются не подпустить корабли гонщиков к плазме, отгоняя, отталкивая участников гонки физически, или с помощью реактивных струй обратно к трассе. У малых маршалов — «стрекоз» есть и огнестрельное оружие. Маршал может нанести кораблям гонщиков физические повреждения различной степени тяжести, влияющие на скорость корабля. В особенно невезучем варианте могут и насмерть забить.
Арест, конфискация, штрафные санкции, дисквалификация отсутствуют.

ГЛАВА II. Ролик (заставка).

Хотя это и является некоторым излишеством в альфа версии, все же предлагаю сделать вступительный ролик на 10-15 секунд. При запуске игры первым на экране монитора прокручивается коротенький отрендеренный ролик.
Краткая сюжетная панель:

1 кадр. Из глубины в сторону зрителя мчится один из гоночных кораблей — счастливый обладатель переходного знамени.

2 кадр. В противоположном направлении и сверху вниз несется другой корабль — очевидно, что он намеревается напасть на первый, дабы сшибить его с трассы и отобрать флажок.

3 кадр. Видны оба корабля со «спины» первого: агрессор быстро приближается и первый кораблик делает резкий нырок в сторону, пытаясь избежать столкновения.

4 кадр. По центру кадра немного сверху кольцо трассы и опорная консоль. Камера стремительно наезжает на консоль и одновременно справа в кадр влетает кораблик. Он не успевает вырулить и на полной скорости расплющивает нос об опору. Камера совсем близко, крупным планом: оседает «пыль» и на борту разбившегося корабля крупно, характерным шрифтом (логотип предстоит еще придумать) надпись «RUSH» — название игры.

ГЛАВА III. Панель управления (меню).

Описание меню игры.

Вступительный ролик прокручивается на изображении помятого монитора размером примерно в ¼ экрана при разрешении 800/600 (эскиз нарисован из расчета на это разрешение). Ролик заканчивается, выдерживается пауза в 2-3 секунды, и «монитор» гаснет. Теперь для игрока становится очевидной большая красная кнопка слева от монитора, на которой висит табличка из гофрированного картона с надписью «IN» и стрелкой, направленной вправо.
На заднем фоне становятся видны реалистично отрендеренные коммуникации: разного диаметра обычные и гофрированные трубы, пучки кабелей, разноцветные проводки и т.д. Внизу на переднем плане соединенные кривоватыми трубами маленькие мониторчики и еще какой-то прибор, напоминающий старый радиоприемник.
В верхнем правом углу еще один монитор средних размеров, похожий на допотопный осциллограф. Ниже него висит кожух небольшого экрана, на которых обычно демонстрируются слайды или узко форматные кинофильмы. Экран пока задвинут.
И, наконец, в нижнем правом углу стоит в профиль простой электрический рубильник, из тех, что мы применяли в школе на уроках физики. Один конец провода подсоединен к большому монитору, а другой — к «приемнику». Глядя на меню, ощущение должно быть такое, что все эти устройства находятся в подвальной мастерской кустаря-изобретателя.

Мониторы и весь фон пока имеют плохо различимый и неактивный вид. Хорошо видна только большая красная кнопка и дежурная лампочка красного цвета, горящая в треть накала и забранная решеткой. При нажатии на кнопку лампочка загорается на полную мощность, освещая все окружение панели управления. Появляется контрастная сине-зеленая подсветка внизу экрана, оживают мониторы и «радио»: на радио загораются индикаторные лампочки, на маленьких мониторах высвечиваются названия меню, из кожуха вываливается экран проектора.

Сейчас становится очевидно, что большой центральный монитор — это устройство типа тех, которые применялись в Ж/Д и авиа кассах для поиска нужного расписания: горизонтальный набор вращающихся, плоских алюминиевых пластин. При нажатии на один из пунктов меню (маленькие мониторы), пластины с характерным шелестом начинают вращаться и через доли секунды демонстрируют соответствующие подпункты меню.
Надписи выполнены потертым, трафаретным шрифтом. К примеру, далее игрок нажимает на подпункты меню выбора корабля. При этом беспорядочная осциллограмма на мониторе справа пропадает и появляется лицо хозяина одной из «конюшен». Он произносит какую-нибудь подходящую, идиотскую фразу, хмыкает, сморкается, ковыряет в ухе (носу) и т.п. А ниже на экране проектора вырисовывается схематический чертеж корабля с основными параметрами.
На большом мониторе с подпунктами меню внизу есть переключатель с надписью «reset» и нарисованной обратной стрелкой (это на случай глобальной отмены всех настроек и возврата в меню по умолчанию, а так же зеленая кнопка «ок» — принять изменения.

Сделав все необходимые манипуляции, игрок кликает на рубильнике внизу, после чего с пультом начинают происходить некие механические трансформации, превращающие его в собственно пульт управления кораблем. Т.е. полной смены экрана не происходит, взамен этого происходит плавный анимированный переход в сам игровой цикл: background раздвигается, центральный монитор уходит в сторону, маленькие мониторчики перегруппировываются, очищаются от заглавий меню и служат датчиками для иных, уже игровых целей, осциллограф может служить экраном связи, радаром и т.д.
Здесь нужно еще совместно решить, что конкретно будет отражаться на пульте управления кораблем. В общем, как и в самой игре, здесь происходят механические метаморфозы.

ГЛАВА IV. Идеология «RUSH» и геймплей.

4.1 Одиночная игра

Итак, в чем выражаются изменения по сюжету-геймплею и чем они обусловлены.
Обусловлены прежде всего желанием найти некий своеобразный «нерв», который позволит нам считать свою игру уникальной в жанре гонок-симуляторов. Тема «race» в чистом виде достаточно банальна, дорога порядком истоптана, а задумка игры в первоначальном варианте мало чем выделяет нашу игру в ряде прочих уже реализованных разработок. Ничего не меняет космическая тематика, мало что добавляет к геймплею необходимость сбора плазмы. Просто один из многих вариантов для возможности апгрейда, скорости и т.д.
Пластическое решение для игры найдено, но оно тоже не слишком способно повлиять на общий дизайн проекта (под дизайном игры я понимаю не только создание визуального окружения и персонажей, но и музыкальное оформление, эффекты, а главное — ГЕЙМПЛЕЙ). Нужна более серьезная фича. Эта фича была найдена после создания концепт-арта.
Скажем так: именно стиль концепт-арта и явился катализатором для ее нахождения. Это тот последний штрих, который делает все предыдущие наработки полностью оправданными. «Пост апокалиптическое видение» главного дизайнера мягко перетекает в общую моральную деградацию персонажей, населяющих игровой мир:))

Смысл игры будет по-прежнему заключаться в том, чтобы придти к финишу. Но победа будет засчитана только тому игроку, который сумеет донести с собой к финишу флаг (или что-то подобное). Т.е. вся процедура гонок — это сплошная борьба за обладание флагом и поиски оригинальной тактики для осуществления этого условия.
Идеология и атмосфера в чем-то подобна регби, американскому футболу или хоккею в той части, которая демонстрирует местами хитрые, но в целом — силовые, бычьи приемы и создает соответствующую атмосферу. С той разницей, что игра ведется в одни ворота. По-прежнему игрок обязан пройти вдоль всей трассы, последовательно «зарегистрироваться» на всех чекпойнтах, присутствуют планировавшиеся ранее «попадосы», бонусы, боксы с апгрейдом и ремонтом.
Кстати, такой геймплей дает возможность отказаться от поисков слишком большого количества украшательских компонентов игры в виде всяких реклам и т.п., призванных разбавить скуку пустого пространства, но по-существу ничего к геймплею не добавляющих. Игроку будет просто не до них.
Зато для разработчиков высвобождаются некоторые ресурсы и возможность сосредоточиться на более активных игровых компонентах и их проработке.

Виды кораблей имеет смысл дифференцировать не по признаку «большой-маленький», а по специфике защиты, вооружения (никакого огнестрельного оружия, только «костоломские» приспособления), небольших отличий в скорости в пользу какой-то дополнительной характеристики.
Такая дифференциация будет гораздо привлекательнее и аргументированнее для играющего. Кроме того, возможности кораблей должны примерно совпадать, отличаясь лишь «вкусовыми» характеристиками, которые наиболее удовлетворяют предпочтениям игрока.
Драка за флаг добавит тот самый недостающий нерв присутствия и переживания, который способен держать игрока мертвой хваткой долгое время (пока нервы не сдадут:)). Сразу добавляется новое измерение в игру, богатое нюансами и тактическими трюками. Об этом чуть подробнее.

1. Например: можно до поры до времени плюнуть на флаг и без помех помчаться к чекпойнтам, чтобы отметиться и пройти их все авансом. По пути прихватить плазмы для скорости и собрать как можно больше разных полезных бонусов, которые дают дополнительную защиту, силу удара, разовый телепорт, аптечки и что там еще.
После этого, со свежими силами, топливом и наворотами можно напрямую вернуться к месту текущих разборок, чтобы отобрать флаг. А с флагом уже, срезая пространство (ЧП пройдены), постараться вырваться к финишному боксу.

2. Либо такой вариант (тут открывается вообще масса новых игровых нюансов — игра в игре): когда удастся отобрать у конкурентов флаг, можно напрямую устремиться к планете. Естественно, соперники либо сейчас, либо немного позже, но бросятся следом (куда же без флага).
Свора маршалов начинает отлов и тех, и других. Тут начинается настоящее веселье с ядреным адреналиновым коктейлем. Забить могут до смерти (полагаю, что это должно быть разрешено).
Но тут прелесть в том, что на планете можно организовать великолепное дополнительное пространство для гонок внутри цехов, шахт, элеваторов, а так же над самой планетой. В игру по-настоящему активно включаются маршалы и начинается погоня друг за другом. Самые острые ощущения, естественно, у того, у кого флаг — за ним охотятся все.
Учитывая небольшие размеры планеты, пространство внутри цехов может быть «магически» расширено, что так же добавит интересных ощущений. Возникает какая-то аналогия с фильмом «Бегущий человек» (кажется, по роману или повести Р. Шекли), где за безоружным человеком (но ему, как и всем, разрешено все) гонятся вооруженные всякими изуверскими причиндалами (типа бензопилы) типы.
Сможешь добежать до финиша — будешь жить. И все это оформлено в виде шоу, где на мониторах транслируется весь процесс (камеры расставлены везде, где только можно), а нервно истощенная толпа писает от удовольствия, наблюдая за погоней. В случае действий на планете, этот игровой период можно загружать отдельной картой.

Словом, с привнесением в игру этой махонькой и невинной детали в виде флажка, игровой процесс приобретает совершенно новое звучание, становится намного глубже по геймплею и тактическим возможностям. Ну и, конечно, по остроте ощущений.
Необходимость постоянно маневрировать, тяжелый лязг и скрежет абордажей, разбивающееся приборное стекло, экспансивные возгласы соперников, транслируемые по радио + их физиономии на видеофоне, налеты жутких маршалов (в пределы трассы маршалы не залетают, но за пределами — беспредел ваще…:)), и бесконечная погоня или желание удрать любой ценой. Музыкальное оформление само собой. Добро пожаловать в мир RUSH! Примерно так:)

4.1.1 Artifical Intellect (схема предложена Zenjak’ом).

Это базовый вариант для начала работы над AI. Сейчас он несколько не стыкуется с последней версией сюжета, но годится как возможный вариант подхода к конструированию.

Все маршруты проходят через чекпойнты. Красный(первый) маршрут — собирание наибольшего количества плазмы, зеленый(второй) — проход трассы с максимальной скоростью, синий — средний с заходом в бокс-заправку. Все маршруты проходят через чекпойнты и делятся ими на 5 отрезков. Так вот, при прохождении очередного чекпойнта компьютер случайным образом выбирает отрезок, по которому идет противник.
Таким образом, обеспечиваются различные стратегии полета и вводится непредсказуемость в действия компьютера. Кстати, в GLScene есть такая вещь — pathcontrol, и глупо ей не воспользоваться. Еще видно, что у старта все маршруты идут практически одинаково, ведь стратегия выбирается на чекпойнтах и до первого из них игроки идут плотной кучей.
А принцип DC-section в халф-лайфе — определение компьютером какого-то объема, при попадании в который игрок вызывает срабатывание скрипта AI врага. Здесь можно сделать то же самое — маршалу давать какой-то подконтрольный объем и устанавливать реакции — виснуть на хвосте у нарушителя и некоторое время не давать ему жить или терять к нарушителю всякий интерес после выхода из «патрульной зоны».

4.1.2 Управление (будет решено в процессе разработки проекта и коллективном анализе).

4.2 Мультиплеер ( Zenjak).

Это одна из важнейших частей игры. Так вот, понятно, что если ботов нет, то мультиплеер — единственный выход. Если мультиплей идет в режиме дуэли, то один из игроков маршал, другой простой летун (учитывая изменения в сюжете, дуэль целесообразнее вести между двумя гонщиками — Olgert), коннект идет по принципу обмена сокетами.
Если же играют несколько игроков, то на выбор — либо обмен сокетами, что несколько замедлит коннект, либо по принципу FloatingServer — сервер динамически «переплывает» на наименее загруженный компьютер.

4.2.1 Управление (будет решено в процессе разработки проекта и коллективном анализе).

ГЛАВА V.

Принципы концепт-арта и объекты игры.

5.1 Планета.

Пытаясь мысленно представить себе ГОНКИ в открытом космическом пространстве, можно не без оснований предположить, что это довольно скучное занятие. Пространство вокруг игрока нужно насытить материальными подробностями и создать привычные ассоциации с быстрой ездой по обычной земной магистрали.
На дороге трудно заскучать — разобьешься. Четкое обозначение трассы (это вовсе не означает, что с нее нельзя свернуть), рекламные плакаты, столбы, афишные тумбы, указатели и т.п. дают возможность более легкой ориентации, для человеческого восприятия «верх», «низ», «направление».
Это необходимые атрибуты для ощущения комфорта. Кроме того, предлагаемая ниже схема имеет строго рациональное значение с точки зрения дизайнера: она дает возможность «завязать» весь гоночный сюжет на ключевых пластических моментах, что делает решение более цельным, зрительно и композиционно обоснованным.

Прежде всего — долой натурализм. Вся концепция космических гонок — это сплошной абсурд, спектакль в театре Ионеско, призванный служить дополнительной интересности. Следовательно и желательно, чтобы и визуал был абсурдистским. Это касается не только фантастичных корабликов, но и окружения в целом.
Размещать нелепые с точки здравого смысла конструкции кораблей на фоне реальных фотографий космоса (либо моделировать нечто подобное) неуместно и неинтересно. Космическое пространство, звездные скопления, сама планета, испускающая полезную плазму, должны соответствовать кораблям.
Планета, вокруг которой будут проводиться гонки, должна быть небольшого диаметра, что-то порядка отношения 1/30-50, если брать за точку отсчета размер корабля. Это шар, окованный неряшливо и беспорядочно ржавыми железными листами. Из поверхности планеты в разных местах торчат разнокалиберные трубы, напоминающие то ли окованные металлом кратеры вулканов, то ли фабричные трубы и люки.
Первоначальная натуралистическая задумка предполагала высокую раскаленность планеты, но это совершенно непринципиальный момент, ничего не добавляющий к интересности сюжета. Местами в обшивке можно сделать большие прорехи, сквозь которые отчетливо видна раскаленная поверхность.
Эти трубы, а местами и щели рваной обшивки планеты, испускают с разной интенсивностью клубы «полезной плазмы», которую можно захватить, поближе подлетев к поверхности. Кроме труб на поверхности нужно разместить строения, что-то вроде фабричных цехов, ангаров, элеваторных шахт. Кое-где торчат плакаты и стенды, предупреждающего содержания.

Космос вовсе необязательно должен быть натурально черным — делаем его мрачновато-цветным. Вообще, все гоночное пространство вокруг планеты должно походить на пейзаж вблизи сталелитейного гиганта в 12 часов ночи, только немножко повеселее.
Никакой звездной, черно-стерильной пустоты. Дали должны быть живописно укрыты цветным «туманом-дымом-испарениями». В общем — тленное постиндустриальное дыхание с сюровым уклоном. Звезды (а может это и не звезды) и прочие астрономические атрибуты кое-где проглядывают сквозь разрывы цветного смога; похожи на плоские формованные печенья, жестяные выколотки или фонари в тумане.
Но тем не менее, нужно все построить таким образом, чтобы игрок чувствовал: вокруг него огромное пространство, сумасшедшая планетка затеряна среди богом забытых космических гетто… Огромную вспомогательную роль следует отвести соответствующей озвучке.

Примечание: большинство живописных деталей мы отложим на следующий, «пост альфовский» этап. Подробности я стараюсь заносить сюда для того, чтобы отчетливее обрисовать дизайнерскую концепцию будущей игры.

5.2 Трасса.

Трасса — основная конструкция, на которой держится игра. Конструкция в прямом смысле слова. Дойная планета опоясана в разных направлениях огромными кольцами, по наружной (либо по внутренней) грани которых проложены рельсы.
Кольца имеют вложенную структуру, делаются разного диаметра и вращаются по отношению к планете и друг к другу в разных направлениях.
Визуально это напоминает то ли механизм звездных врат (титанические штуковины, вращающиеся навстречу друг другу и вызывающие аномальные пространственные явления; что-то такое писал нам Laser, объясняя возможное их устройство :), то ли внутренность будильника…

Ниже на рисунке принципиальная схема подобного устройства.
Три кольца, два из которых служат для прокладки трассы (наружное и внутреннее), а третье имеет вспомогательное назначение. Эта схема будет задействована в альфа версии.
AVI файл демонстрирует принцип движения колец.

По рельсам передвигаются опоры-консоли, на которых в свою очередь может крепиться что угодно. Но в первую очередь консоли служат чем-то вроде генераторов различных чекпойнтов (ЧП), сквозь которые игрок должен последовательно пройти.

Главный принцип таков: все постоянно крутится вокруг всего, все, что может ездить — ездит не прекращая; вокруг игрока должно происходить постоянное движение, ничего статичного. Кроме того, по всей длине трассы-кольца укреплены пятиугольные шпангоуты, раза в два превышающие размерами опоры-консоли.

Секции между шпангоутами беспорядочно затянуты ржавой сетью, решетками (текстурные карты с альфа-каналом), но кое-где они либо проломаны, либо вообще отсутствуют и игрок практически всегда может вылететь в открытое пространство навстречу планете.
Они нужны для того, чтобы дополнительно конкретизировать пространство гонок и создать у игрока ощущение, что он находится в гигантской кольцевой клетке, а сам он — кто-то вроде гладиатора.
На опорных консолях так же крепятся на выносных стойках здоровенные плоские мониторы, призванные заместить собой трудно выполнимые трибуны со зрителями. Впрочем, и даже более логично, это можно крепить на шпангоутах.

5.3 Корабли

Вид кораблей должен соответствовать их назначению: космические костоломы с зубодробительными приспособлениями. В связи с изменившимся сюжетным направлением, практически все, что до сих пор было наработано, оказывается малопригодным для силовых тусовок.
Кроме ржавой «субмарины» с садистским сверлом…:) Модель уже существует, поэтом эскиз не помещаю.

5.3.1 Гоночные

5.3.2 Маршалы

5.4 Мониторы (трибуны со зрителями или сообщения).

Мониторы «транслируют» анимированные спрайты с изображениями зрителей, рекламы и надписей по ходу гонок (анимации в альфе необязательны, либо по возможности).

5.5 Боксы.

О боксе особенно сказать нечего, все понятно из эскиза. Но нужно еще проработать саму процедуру ремонта-апгрейда и что в это время визуально происходит.

5.6 Чекпоинты (ЧП).

Чекпоинты имеют чисто символическое значение — их просто нужно пройти в порядке очередности, иначе победа не будет засчитана. Выглядят просто полупрозрачной сферой (диском) со светящейся цифрой очередности.

5.7 Бонусы.

Пока не продумал (можете помочь).

5.8 Ловушки (в альфа-версии можно пропустить)

  • Солнечный удар.
  • Метеоритная атака.
  • Черная дырка…
  • Диафрагма.

Дальше еще нужно додумать:)

5.9 Дорожные знаки и указатели (в альфа-версии вставить только указатели по ЧП).

На заградительной сетке, на шпангоутах, на консолях можно повесить кое-где различные указатели (в том числе прост прикольные и не относящиеся к делу), предупреждения, рекламу о гонках, призах и т.п. Обязательно в каждом пролете должны быть укреплены указатели с направлением и номером следующего ЧП.

«На Альфу-Центавру. (Но там вам все равно делать не фиг).»
«Дальше 0.34148 парсека рендер перекрыт. Можете проверить.»
«Трасса безбожно глючит» и т.п. Надо насочинять:).
Здоровенный плакат (меняющиеся с каждым кругом на мониторах картинки) с девушкой в неглиже и с надписью «Лучше следи за трассой!» и т.д.
Предупреждающие о переходе скота, детей, камнепада (сыпятся метеориты), ремонте дороги и т.д.

Примечание по предметной среде и моделированию: вообще, на финальный релиз необходимо максимально насытить игровое окружение механистическими анимациями: консоли беспрерывно движутся по оборачивающимся кольцам, мониторы совершают непрерывные движения на своих паучьих лапах, вилки трансляторов на консолях тоже зачем-то постоянно движутся и искрят. Вокруг работают механизмы непонятного назначения: поршни, рычаги, шестерни и т.п.
Мои эскизы — это не строгие чертежи, но художественные образы. Поэтому для моделеров есть определенное пространство для личного творчества в плане конкретизации и деталировки. Это касается абсолютно всего визуала игры — от планеты до указателя. Единственное требование — строгое соблюдение разработанного стиля и общих пропорций. Самокритичность и здравый смысл:

Небольшое резюме по стилю оформления. Предметы и текстуры игрового окружения выполняются в стиле «пост апокалипсического упадка», так, будто все сделано из разнокалиберных железяк, приборов и проводков, подобранных на свалке. В чем-то подобно Fallout’у. Должно быть смешно в своей нелепости и одновременно жутковато…

ГЛАВА VI. Общее звуковое оформление.

7.1 Звуки меню игры.

слышится потрескивание плохих электрических контактов, где-нибудь искрит;
шипение пара;
позвякивание металла — будто кто-то время от времени перекладывает запчасти;
иногда вдалеке слышен звук открывающегося-закрывающегося шлюза. Приближающиеся шаги. Хриплый кашель и узнаваемый плевок на пол. Чиркает спичка, человек закуривает. Отрывистый смешок (вроде: и долго ты тут будешь рожать?), шаги прочь.

7.2 Звуки игрового цикла.

7.2.1 При приближении к планете преобладают звуки, характерные для какого-нибудь сталелитейного-сталепрокатного цеха или чего-то подобного:

  • здоровенный металлический лист, который катится по валкам, а потом грохается в стопу;
  • зуммеры лебедок и кранов; — шипение пара; — вязкое бульканье чего-то раскаленного;
  • рокот и лязг тяжелых шестерен (шестерни характерны и вблизи трассы);
  • неожиданный «хохоток» и детский смех (не должно часто повторяться).

Звуковые эффекты нужно вписать в ритм циклически повторяющейся мелодической линии, чтобы все было пронизано пульсом безостановочного конвейера.
Мелодия, все объединяющая, это скорее всего даже не мелодия в привычном смысле, а сюровый коктейль взбитый из дополнительных звуков, которые можно (это для примера, чтоб понятнее было:)) издать ртом прищелкиванием, причмокиванием, надуванием щек с последующим по ним хлопком, «чпоканье» открываемой пробки и т.п.

Эти звуки завязываются более, или менее распознаваемым звучанием органа в нижнем регистре, взрываемое иногда истеричным подвыванием электрогитары. Но мелодическая линия ни в коей мере не должна слишком доминировать: подобные звуки как бы исходят больше из подсознания, на фоне производственных шумов.
В общем, что-то вроде «душу за металл:)» Только не так декларативно, спаси Господи…

7.2.2 Подлетая ближе к трассе, шумы планеты постепенно сходят на нет, заменяясь другими (но родственными:).

  • усиливается лязг шестерен (вращение гигантских колец трассы);
  • звуки электроприводов;
  • визг гидравлики и т.д.

Музыкальные темы (хотя бы 2) — доминирует ритмическая тема, все-таки езда, в духе некоторых мелодий Yello, но иногда (в минуты, когда игроку удается на какое-то время оторваться от коллектива:)) неожиданно сменяется спокойной и мелодичной, с преобладающей симфонической оркестровкой.
Сознанию (хотя бы слуху) надо давать передышку. Замечательно было бы, конечно, динамически связать темы с происходящим на трассе. В моменты яростных столкновений, наездов маршалов и т.п. мелодичная музыка будет не слишком уместной:)

Примечание: оговорюсь, что я просто пытаюсь в словах воссоздать атмосферу игры так, как я ее вижу, но буде найдется талантливый композитор-звукорежиссер — здесь открытое и широчайшее поле для фантазии и звукотворчества.

7.2.3 В предыдущие параграфы не была включена озвучка собственно «событий» — звуки форсажа, столкновений, ударов, всасываемой плазмы, щелчков при управлении кораблем и т.п.

Собственно, только эти звуки, по всей видимости, и должны присутствовать в альфа версии. Хотя бы в условном, черновом варианте.

ГЛАВА VII. Разное.

Одним из наиболее эффективных способов добиться разнообразия и эффекта присутствия, является не насыщение пространства второстепенной бутафорией с прикольными надписями (в конце-концов они будут довольно скоро изучены и, как статические элементы, перестанут активно восприниматься), но профессиональная реализация возникающих на вспомогательном мониторе (предположительно «осциллограф» из главного меню) анимированных портретов соперников с богатой коллекцией ужимок и фраз, зачастую не относящихся к делу.

Здесь могут быть и монологи, и диалоги, и вдруг возникший групповой эфирный «базар» и перебранка.
«На мониторе вдруг появляется один из пилотов-соперников, тип с тощим кадыком и в английском кепи. Он явно озабочен управлением своим кораблем, что-то у него не ладится, а связь включилась случайно, не по его желанию. Пилот издает громкий, неприличный звук и связь, зарябив, прерывается…» Я не настаиваю на этом фрагменте:), просто пример…

Во многих случаях есть смысл даже не делать анимацию, а пустить только «громкую связь», и этого будет достаточно А общий смысл в том, что анимированные и озвученные вставки гораздо дольше могут сохранять привлекательность даже после многократных повторов, и дают дополнительный повод рассказать об игре соседу:) Насколько это будет напрягать систему — не знаю, слово естественно, за программистским цехом.
Olgert

© TABOR, 2002

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *