блог свободного художника и аниматора
Случайная работа
Принципиально новый подход к заработку в интернете
Принципиально новый подход к заработку в интернете

кости

Изгиб сустава

На этом примере я хочу продемонстрировать простой и удобный способ, который позволяет корректно изгибать участки модели, подобные суставам. О чем идет речь, я поясню на наглядном примере. Области колена (локтя) модели нам неизбежно приходится назначить одну из костей – либо бедра, либо голени.
В нашем случае колену назначена кость бедра. В итоге при изгибе ноги нашей модели в окне Actions мы получаем такую неприглядную картинку :

Читать далее

Сетап — настройка работы пальцев руки в A:M

РИГ для пальцев руки

Риг для пальцев приведем на примере одного отдельно взятого пальчика:) — этого будет достаточно. Ниже на картинке приведен пример с названиями костей и нашим условным пальцем (кликните по картинке для увеличения).

Читать далее

Сетап — настройка баланса скелета в A:M

Что означает Balance? В нашем случае под «балансом» подразумевается некая конструкция из дополнительных костей, нуль-объектов и констрейнов, позволяющая объекту Pelvis (т.е. бедрам нашего персонажа) всегда находиться в центральной точке между стопами, в каком бы месте и положении ноги не находились. По-существу это означает автоматизацию походки — нам нужно только передвигать объекты right KFoot и left KFoot (целевые объекты инверсно-кинематических цепочек ног). Очень удобная возможность, хотя в некоторых случаях она не желательна, поскольку механизм баланса одновременно лишает нас возможности вручную регулировать положение бедер. Благо, А:М позволяет нам свободно как включать механизм баланса, так и отключать его при необходимости. Любые механизмы, отвечающие за поведение скелета создаются с помощью так называемых Pose — «поз», которые могут находится в положении on-off, либо регулироваться слайдерами в процентном отношении — степень влияния от 0 до 100.

Рассмотрим устройство Balance. Для создания этого механизма нам понадобится создать несколько дополнительных нуль-объектов, две кости и соединить их между собой и скелетом персонажа с помощью системы констрейнов. Ориентируйтесь по рисунку ниже (Пр. Чтобы увеличить изображение, кликните по картинке).

Читать далее

Сетап — инверсная кинематика (IK) для рук и ног в A:M

Настройка IK для рук и ног персонажа

Создаем две пары цепочек костей — для левой и правой ноги. Это должно выглядеть подобно рисунку ниже. Система парентинга показана на следующем рисунке; тут же можно увидеть и названия костей, принятые в данном уроке. Сразу оговоримся, что при создании костей будем придерживаться правила: хэндлы (Z — вращение) всех костей нужно ориентировать в одном направлении — это избавит от возможных осложнений в дальнейшем. Это не всегда необходимо, но приучит к порядку и аккуратности всех конструкций.
(Пр. Чтобы увеличить изображение, кликните по картинке)

Читать далее

Сетап — базовые положения в A:M

«Вначале был Pelvis…» — Мудрость Аниматоров:)

Для начала нам нужно выяснить принципы построения скелета и уяснить некоторые стандартные соглашения, принятые в названиях костей. Любой скелет начинается с установки базовой кости или пустого (null) объекта, который обычно именуют Pelvis (Таз) и располагают его в нижней части туловища в районе пупка или немного ниже. Pelvis является родительским объектом для всех последующих цепочек костей.
Скелет является симметричной структурой, поэтому для левой или правой аналогичной кости (нуль-объекта) в Аnimation:Мaster (A:M) принято употреблять префикс left или right. Например:

left Arm, right Calve, left KFoot и т.д.

Читать далее