Сайт свободного художника и аниматора

constraint

Изгиб сустава

На этом примере я хочу продемонстрировать простой и удобный способ, который позволяет корректно изгибать участки модели, подобные суставам. О чем идет речь, я поясню на наглядном примере. Области колена (локтя) модели нам неизбежно приходится назначить одну из костей – либо бедра, либо голени.
В нашем случае колену назначена кость бедра. В итоге при изгибе ноги нашей модели в окне Actions мы получаем такую неприглядную картинку :

Читать далее

Сетап — настройка работы пальцев руки в A:M

РИГ для пальцев руки

Риг для пальцев приведем на примере одного отдельно взятого пальчика:) — этого будет достаточно. Ниже на картинке приведен пример с названиями костей и нашим условным пальцем (кликните по картинке для увеличения).

right_Hand начинается в основании запястья, заканчивается для удобства дальше кончиков пальцев и отвечает за вращение всего запястья.

right_Index отвечает за вращение отдельно взятого пальца.

Остальные три косточки отвечают за изгибы в суставах пальца. Как это работает будет объяснено ниже, но скажу сразу, что управление пальцем (полное вращение, а так же изгибы в суставах) будет производиться единственной костью — right_Index. Косточки суставов могут быть полностью скрыты и не будут мешать процессу анимации. Сейчас обратите внимание на то, что кости второго и третьего суставов расположены необычно — поперек пальца. Это важно.

Читать далее

Сетап — настройка баланса скелета в A:M

Что означает Balance? В нашем случае под «балансом» подразумевается некая конструкция из дополнительных костей, нуль-объектов и констрейнов, позволяющая объекту Pelvis (т.е. бедрам нашего персонажа) всегда находиться в центральной точке между стопами, в каком бы месте и положении ноги не находились. По-существу это означает автоматизацию походки — нам нужно только передвигать объекты right KFoot и left KFoot (целевые объекты инверсно-кинематических цепочек ног). Очень удобная возможность, хотя в некоторых случаях она не желательна, поскольку механизм баланса одновременно лишает нас возможности вручную регулировать положение бедер. Благо, А:М позволяет нам свободно как включать механизм баланса, так и отключать его при необходимости. Любые механизмы, отвечающие за поведение скелета создаются с помощью так называемых Pose — «поз», которые могут находится в положении on-off, либо регулироваться слайдерами в процентном отношении — степень влияния от 0 до 100.

Рассмотрим устройство Balance. Для создания этого механизма нам понадобится создать несколько дополнительных нуль-объектов, две кости и соединить их между собой и скелетом персонажа с помощью системы констрейнов (constraint). Ориентируйтесь по рисунку ниже (Пр. Чтобы увеличить изображение, кликните по картинке).

Читать далее