Сетап — инверсная кинематика (IK) для рук и ног в A:M

Настройка IK для рук и ног персонажа

Создаем две пары цепочек костей — для левой и правой ноги. Это должно выглядеть подобно рисунку ниже. Система парентинга показана на следующем рисунке; тут же можно увидеть и названия костей, принятые в данном уроке. Сразу оговоримся, что при создании костей будем придерживаться правила: хэндлы (Z — вращение) всех костей нужно ориентировать в одном направлении — это избавит от возможных осложнений в дальнейшем. Это не всегда необходимо, но приучит к порядку и аккуратности всех конструкций.
(Пр. Чтобы увеличить изображение, кликните по картинке)

Читать далее «Сетап — инверсная кинематика (IK) для рук и ног в A:M»

Сетап — базовые положения в A:M

«Вначале был Pelvis…» — Мудрость Аниматоров:)

Для начала нам нужно выяснить принципы построения скелета и уяснить некоторые стандартные соглашения, принятые в названиях костей. Любой скелет начинается с установки базовой кости или пустого (null) объекта, который обычно именуют Pelvis (Таз) и располагают его в нижней части туловища в районе пупка или немного ниже. Pelvis является родительским объектом для всех последующих цепочек костей.
Скелет является симметричной структурой, поэтому для левой или правой аналогичной кости (нуль-объекта) в Аnimation:Мaster (A:M) принято употреблять префикс left или right. Например:

left Arm, right Calve, left KFoot и т.д.

В А:М полное написание префикса имеет очень важное значение при последующем создании Action, имеющих циклический характер — например походка персонажа. Это значит, что создав ключевые кадры для движения, скажем, правой руки и ноги и скопировав их в буфер обмена, мы можем автоматически создать симметричные ключи для левой стороны персонажа. При этом в своих вычислениях программа ориентируется именно на префиксы left или right. Это необходимо сразу уяснить и не забывать при поименовании костей или нуль-объектов.
Разумеется, программа берет во внимание только те объекты, которые имеют ключи (обычно это нуль-объекты, являющиеся целевыми в инверсно-кинематических цепочках), но лучше придерживаться этого правила всегда и во всем для поддержания порядка в ваших проектах.
Тем более, что никогда нельзя с уверенностью сказать, каким именно костям или нуль-объектам нам придется назначать ключевые кадры.

Далее еще один важный момент перед тем, как вы начнете построение скелета. На мой взгляд желательно ориентировать хэндлы костей в каждой отдельной цепочке (эти хэндлы управляют ориентацией по оси Z, т.е. по продольной оси) в одном направлении.
При построении костей в А:М, программа ориентирует их в произвольном порядке. В некоторых случаях при назначении констрейнов между костями согласованная Z-ориентация имеет важное значение. Поэтому лучше сразу приучить себя к аккуратности и в этом вопросе.
На рисунке ниже хэндл кости предплечья направлен вверх. Следовательно, хэндлы костей плеча и кисти желательно ориентировать таким же образом.

Читать далее «Сетап — базовые положения в A:M»