Хореография
Именно в окне хореографии вы распределяете роли ваших персонажей и указываете им что делать. Роли персонажей (их действия) могут быть созданы вами заново или выбраны из библиотеки уже имеющихся действий, но ваша задача как режиссера от этого не меняется. Помните, что вы также выполняете роль кинооператора, осветителя и хореографа. Независимо от того, искушенный вы пользователь или нет, здесь (в этом окне) начинается и происходит история вашего фильма.
Для открытия окна хореографии выберите [File][New][Choreography](файл/новый/хореография), или нажмите кнопку New(новый) на панели стандартных инструментов и выберите Choreography(хореография), или щелкните правой кнопкой мыши (командный щелчок на Macintosh) на значке Choreographies(хореографии) в дереве рабочего пространства проекта и выберите в появившемся меню элемент New Choreography(новая хореография).
Изначально, новое окно хореографии содержит вид вашей сцены сверху. Будут также видимы маркерная сетка и треугольная область видимости из объектива камеры. Объекты можно перетаскивать в окно хореографии, перемещать в нем, назначать на пути движения и тому подобное.
Добавление объектов в хореографию
Для добавления объекта в хореографию нужно лишь захватить этот объект в дереве рабочего пространства проекта и перетащить его в окно хореографии.
Для добавления дополнительных источников света, камер, фиктивных объетов или тому подобного, нажмите правую кнопку мыши (командный щелчок на Macintosh) на значке Choreographies(хореографии) в дереве рабочего пространства проекта и выберите в появившемся меню элементы [New][Camera](новая/камера), или [New][Light](новый/источник света), или [New][Null](новый/фиктивный объект) и так далее. Объект сразу появится в окне и потом вы сможете переместить его в нужное место сцены.
Обучение: Введение в хореографию
Следующий пример разработан для того, чтобы вы научились управлять окном хореографии и использовать инструменты, доступные в режиме хореографии. Для этого возьмем модель с компакт-диска, поместим ее в хореографию и попробуем анимировать ее перемещения.
Нажмите кнопку Open(открыть) и переключитесь на компакт-диск Animation:Master.
Откройте папку Data и дважды щелкните на папке Models. Затем дважды щелкните на папке Actors и потом на папке Critter. Полный путь составит имя Data\Models\Actors\Critter.
Щелкните на файле Critter.mdl и нажмите Open(открыть) для открытия модели.
Нажмите кнопку New(новый) и выберите из появившегося списка элемент Choreography(хореография).
Появится чистое окно хореографии. В нем будет установлен вид сверху. Новое окно хореографии содержит одну камеру и один источник света. Обратите внимание, как отображается источник света. Он выглядит в виде маленького кружочка (точки) и большим кругом указана граница области его освещения.
Для добавления модели птички в хореографию захватите значок Critter в ветви Objects(объекты) дерева рабочего пространства проекта и перетащите модель на окно хореографии.
Модель сразу же появится в окне хореографии, а в ветви Choreographies(хореографии) дерева рабочего пространства проекта появится ветка Shortcut to Critter(ярлык к Critter).
Объекты, такие как модели, источники света, камеры и тому подобное, могут быть перемещены на новое место в окне хореографии обычной операцией перетаскивания.
Переместите Critter на середину окна хореографии. Для этого нажмите на него (появится прямоугольник вокруг объекта, называемый манипулятором) и перетащите с нажатой кнопкой мыши на середину окна.
Переместите камеру вправо таким же образом, как перемещали Critter (вокруг камеры тоже появится свой манипулятор).
Теперь измените вид сверху на вид из камеры. Для этого нажмите правую кнопку мыши (командный щелчок на Macintosh) в окне хореографии. Правую кнопку нужно нажимать только в том месте окна, где нет никаких объектов. В появившемся меню выберите элемент [View][Shortcut to Camera1](просмотр/вид из камеры 1).
Заметьте, что сейчас камера расположена так, что в ее объектив невидна модель птички.
Нажмите кнопку Turn(поворот), затем нажмите и держите на клавиатуре клавишу Shift, затем щелкните мышкой в окне хореографии и, не отпуская кнопку мыши, переместите мышь в нужном направлении для поворота камеры. Как вы можете заметить, при нажатой клавише Shift камера поворачивается вслед за перемещениями мышки с нажатой левой кнопкой. Позиция же камеры остается неизменной.
Теперь поверните камеру так, чтобы в ее объективе стало видно модель Critter. Поворачивайте камеру влево, пока не увидите модель. Теперь сделайте так, чтобы она попала по центру вида камеры.
Нажмите кнопку Render Mode(режим построения изображения) в панели стандартных инструментов и щелкните где-нибудь в окне хореографии. Через несколько секунд изображение хореографии будет построено.
Измените режим просмотра окна хореографии обратно на вид сверху. Для этого нажмите правую кнопку мыши (командный щелчок на Macintosh) в окне хореографии и выберите из появившегося меню элемент [View][Top](просмотр/сверху).
Введите число 29 в поле Current Frame(текущий кадр), находящееся в панели кадров. Так вы переместитесь в 29-ый кадр (на самом деле это 30-ый кадр, поскольку анимация начинает считаться с кадра 0, а не с кадра 1). Собственно говоря, это поле поддерживает два вида задания номера кадра. Первый вид мы только что описали — это когда кадр задается его собственным порядковым числом. Второй вид задания номера кадра — когда кадр задается позицией времени (SMPTE-код времени). Так, например, тот же самый кадр может быть задан в SMPTE-коде как 00:00:29 (при скорости 30 кадров в секунду), или как 00:01:04 (при скорости 25 кадров секунду) и т.д. Как вы уже успели заметить, SMPTE-код времени базируется на значении скорости пробегания кадров в одной секунде анимации. SMPTE-код состоит из трех полей (минуты, секунды, кадры), разделенных двоеточиями. Например, значение 01:38:15 читается как 1 минута, 38 секунд, 15-й кадр (можно как 15-й кадр 99-ой секунды).
Перетащите камеру в напралении, противоположном ее текущей позиции — слева от модели Critter.
Обратите внимание! Перемещение камеры в 29-ом кадре создаст здесь ключевой кадр. То есть, программное обеспечение при помощи ключевого кадра запомнило, что в 0-ом кадре камера находилась в одной позиции, а в 29-ом кадре вы переместили ее в другую позицию. Фактически, вы указали программе, что камера из одной позиции (в которой она находилась в 0-ом кадре) за 29 кадров переместиться в другую позицию (которая задана в 29-е кадре). Это очень удобно — задать начало движения камеры и конец движения камеры. Все кадры с номерами 1, 2, 3, 4, … 28 и 29 камера будет перемещаться из одной позиции в другую. Вы видите как это удобно.
Теперь введите число 0 в поле Current Frame(текущий кадр) в панели кадров. Нажимайте несколько раз подряд кнопку Next Frame(следующий кадр) на панели кадров для пошагового просмотра созданного вами перемещения камеры (можно вместо кнопки на панели нажимать клавишу «+» (плюс) на цифровой клавиатуре). Для просмотра перемещения в обратную сторону нужно нажимать кнопку Previous Frame(предыдущий кадр) на панели кадров или клавишу «-» (минус) на цифровой клавиатуре. Как вы можете заметить, камера при движении продолжает смотреть в одном и том же направлении. Это происходит из-за того, что мы указали камере только на перемещение, но не указывали никаких других действий.
Теперь создадаим ключевой кадр еще для одного действия. Перейдите снова к кадру 29 (введите его число в поле Current Frame как было описано выше).
Переключитесь в режим вида из камеры, нажав правую кнопку мыши (командный щелчок на Macintosh) в окне хореографии и выбрав из появившегося меню элемент [View][Shortcut to Camera1](просмотр/вид из камеры 1).
Нажмите кнопку Turn(поворот) в панели стандартных инструментов, нажмите клавишу Shift и держите ее, нажмите левую кнопку мыши в окне хореографии и, не отпуская ее, потяните мышь вправо до тех пор, пока в поле зрения камеры не появится объект Critter.
Нажмите кнопку Previous Keyframe(предыдущий ключевой кадр) на панели кадров (или нажмите клавишу «-» (минус) в левой части клавиатуры (не на цифровой клавиатуре)) для возврата к началу анимации. Обратите внимание, что клавиши «+» и «-» на цифровой части клавиатуры приводят к перемещению на один кадр вперед или назад, а те же клавиши на левой части клавиатуры приводят к перемещению на следующий или предыдущий ключевой кадр.
Нажмите кнопку Render to File(построение изображения и запись его в файл) в панели стандартных инструментов.
Нажмите в закладке Output(вывод) кнопку «…» (три точки обозначают поиск местоположеия файла на диске) и укажите файл, в котором будет сохранено построенное изображение анимации. Выберите тип сохраняемого файла как QuickTime или AVI (помните, что AVI доступно только на PC).
Поля Start Frame:(начальный кадр:) и End Frame:(конечный кадр:) закладки Range(диапазон) уже должны будут автоматически установлены в 0 и 29.
Выберите в закладке Image(изображение) в секции Resolution(разрешение) элемент Low(низкое) и установите Width:(ширина кадра:) в 320 и Height:(высота кадра:) в 240.
Выберите в закладке Quality(качество) опцию Final(финальное). Снова переключитесь в закладку Output(вывод) и нажмите кнопку Start(старт) для выполнения построения изображения анимации. После завершения процесса построения изображения вся анимация будет воспроизведена на экране.
Режим хореографии или управления
Моделирование и анимация, также как и управление, могут выполняться в окне хореографии. Кнопка Choreography Mode(режим хореографии), или как она называется по другому Directing Mode(режим управления), на панели переключения режимов должна быть разрешена для выполнения операций управления (таких, как перемещение объектов) и использования только лишь меню и команд хореографии.
Вы можете также моделировать и анимировать в окне хореографии. Для этого нажмите на нужной модели в окне хореографии. Затем нажмите кнопку необходимого режима на панели переключения режимов. Для возврата в окно хореографии нажмите кнопку Choreography Mode(режим хореографии).
Что обозначает надпись «Shortcut to» ?
Animation:Master поддерживает концепцию ярлыков, где один объект может применяться много раз. Вместо реального объекта много раз используются ярлыки к этому объекту. Это экономит память, поскольку в ней хранятся данные об одном объекте, а остальные ярлыки к этому объекту занимают очень мало места. Соответственно, ярлыков может быть очень много. Каждый из ярлыков как-бы описывает свой собственный объект. Но каждый из таких объектов базируется на одном реально существующем в памяти объекте. Эта технология также упрощает работу аниматора. Например, вам необходимо заполнить улицу сцены цветами. Вы же не будете создавать десятки одинаковых цветов?
Вот для этого и подходит технология ярлыков. В памяти хранится один цветок, а в сцене используются различные ярлыки, указывающие на данные одного прототипа цветка. Поскольку каждый ярлык может содержать в себе некоторые данные, относящиеся не к структуре объекта, а к его положению в пространстве, его каким-то особым характеристикам и т.п., то все объекты в сцене, явно указывающие на одну общую модель, могут выглядеть совершенно по разному. Так ваша улица, несмотря на то, что все ее цветы созданы из одного, выглядит совершенно правдоподобно (как-будто на ней растет много совершенно разных цветов).
Теперь представьте, что эту же улицу вам нужно анимировать в осеннем пейзаже. Что, опять переделывать все цветы? Нет — достаточно у общего прототипа (настоящей модели цветка) изменить окраску, или еще что-либо, и вся сцена сразу же преобразиться. Ярлыки также применимы к источникам света, материалам, звукам, изображениям, действиям и вообще ко всем объектам, которые находятся в ветви Objects(объекты) дерева рабочего пространства проекта.
Надеемся, вам стало понятно назначение надписи Shortcut to. После нее всегда будет находиться имя какого-нибудь объекта. В общем случае, эта строка может читаться как Ярлык к Имя_объекта. Но иногда, например, для камер, эту строку лучше читать как Вид из Имя_камеры. Собственно говоря, это не сильно меняет суть дела. Важно лишь помнить, что под этой строкой подразумеваются какие-то общие изменения координат объекта или каких-то других его характеристик, а сам каркас модели объекта задан один раз в ветви Objects(объекты) дерева рабочего пространства проекта.
Хотелось бы отметить, что вы вправе изменить надпись Shotcut to на ту, которая вам более всего подходит. Например, у вас есть надпись Shortcut to Ball1(ярлык к шару 1). Допустим, что шар 1 всегда лежит на земле сцены, а остальные шары летают в воздухе. Ориентироваться в надписях Shortcut to Ball1, Shortcut to Ball2, Shortcut to Ball3, ……to Ball4 и т.д. сложнее, чем написать для каждого ярлыка свое имя. Так, ярлык шара на земле назовем как Ball on Floor. Ярлыки других шаров также можно назвать более человеческими именами. Видите, как стало легче ориентироваться в шарах.
Свойства модели объекта
Есть разница между свойствами объекта и свойствами ярлыка к объекту. Например, если вы нажмете на значке модели в ветви Objects(объекты) дерева рабочего пространства проекта, то увидите панель Model Properties(свойства модели). Она описывает основные свойства модели объекта (не его поведение, а свойства).
Закладка General (основное) панели Model Properties (свойства модели)
К числу свойств модели объекта относится режим отображения. Его можно изменить в секции Draw Mode (режим отображения) закладки General (основное) панели свойств модели. Когда ваша хореография получается слишком сложной, вы можете использовать эту особенность для ускорения процесса отображения объектов сцены.
Режимы отображения модели объекта
Режим отображения влияет только на общий интерфейс отображения сцены. На финальное построение изображения сцены это не оказывает никакого влияния. Вы выбираете нужный режим отображения для того, чтобы уменьшить количество отображаемых деталей каркаса объекта, тем самым увеличивая скорость прорисовки редактируемой вами сцены. Вам доступны такие режимы отображения: Bound(боксами), Vector(векторами), Curved(кривыми линиями), Wireframe(сеточный каркас) или Shaded(полутона).
Отображение боксами
Для быстрого отображения каркаса модели нажмите кнопку Bound (боксами). Это приведет к тому, что вместо геометрии модели будет отображаться бокс (прямоугольник).
Отображение векторами
Нажатие кнопки Vectror (векторами) приведет к тому, что вся геометрия модели будет отображаться прямыми линиями, которые связывают контрольные точки модели.
Отображение кривыми линиями
Для того, чтобы видеть реальные изменения участков геометрии, связанных с выбранной несущей костью, нужно нажать кнопку Curved (кривыми линиями). То есть, вы будете видеть не жесткий каркас модели, а все его искривления, если таковые имеются.
Отображение сеточного каркаса
Нажмите на кнопку Wireframe (сеточный каркас), чтобы все сплайн-линии, вектора или углы модели стали видны.
Отображение полутонов
Нажатие кнопки Shaded(полутона) позволяет видеть модель объекта с построенными полутоновыми изображениями ее плоскостей. В общем случае, это примитивный вариант построения изображения в реальном режиме времени. Он требует хороших скоростных качеств компьютера. Даже если выбран полутоновой режим отображения, то выбранные боксы, вектора и искривления геометрии модели продолжают быть видимы (на них не влияет полутоновой режим). Нажатие обеих кнопок Wireframe (сеточный каркас) и Shaded(полутона) приведет к тому, что будут отображены сначала полутона модели объекта, а затем на них будет наложен сеточный каркас.
Видимость модели
Видимость оказывает влияние только на интерфейс. Она не влияет на финальное построение изображения. Вы можете включать или выключать видимость по мере необходимости. Например, скорость отображения бывает очень важна, но иногда важнее увидеть не пересеклись ли два объекта. Вот тогда можно на время включить видимость у скрытого объекта. Проверили что нужно и опять выключили видимость у объекта. Для того, чтобы выключить видимость объекта, достаточно отменить выбор обеих кнопок Wireframe (сеточный каркас) и Shaded(полутона).
Камера
Может быть любое количество камер в хореографии. Треугольная область перед камерой указывает зону, которая видна в объектив камеры. На треугольную область влияет фокусное расстояние линз камеры.
Запомните! Ярлык к камере и модель камеры в ветви Objects (объекты) дерева рабочего пространства проекта — совершенно разные вещи. И их свойства также не имеют ничего сходного. Не путайте панель свойств камеры с панелью свойств ярлыка к камере.
Свойства камеры
Закладка Attributes (атрибуты) панели Camera Properties (свойства камеры)
Камера с перспективой работает подобно настоящей камере в жизни: чем дальше удаляется объект от камеры, тем меньше он становится. Величина перспективы зависит от фокусного расстояния линз камеры. Вероятнее всего, что вы будете всегда использовать камеру с перспективой.
Специальный тип камеры, используемый для создания видеоигр, называется ортографической камерой. Для этой камеры нет перспективы, поэтому объект на заднем плане не станет от этого меньше.
Для улучшения характеристик интерфейса можно менять значение параметра Cone Color: (цвет конуса камеры:). Этот конус показывает границы той области сцены, которая видна в настоящий момент в объектив камеры. Изменение цвета конуса камеры позволяет выделить ее на фоне других камер, объектов, разметочных линий и тому подобного.
Когда вы создаете завершенную хореографию, такую как комната со стенами, то получаемое изображение не нуждается в таком параметре как Background: (цвет фона камеры:). Однако, если части сцены не закрывают всю область экрана камеры, то в незакрытой области появляется цвет фона камеры. Стандартный цвет фона является черным, но вы можете изменить его на другой. Для этого нужно щелкнуть мышкой на квадратике цвета справа от соответствующей надписи и выбрать цвет из появившегося окна.
Если вас не устраивает цвет в появившемся окне, тогда нажмите Other (другой) и выберите свой собственный цвет.
Значение Focal Length: (фокусное расстояние линз камеры:) определяет насколько сильно через объектив камеры видно левую и правую часть сцены. Меньшее число в этом поле обозначает видимость большего участка сцены, а большее число — видимость меньшего участка. Обычно линзы камеры имеют фокусное расстояние 35-50. Для большинства случаев фокусное расстояние может изменяться в пределах от 20 до 200. Применение других фокусных расстояний очень редки.
В реальной жизни камера фокусируется на части объектов сцены. Именно эти объекты становятся более резкими, объекты за ними менее резкими и т.д. Это добавляет больше кинематографического эффекта и называется Aperture: (апертура камеры:). Объекты, лежащие ближе к точке резкости камеры остаются резкими, но, основываясь на апертуре камеры, другие объекты будут размыты тем сильнее, чем дальше они лежат от точки резкости. Область, которая попадает в фокус называется гиперфокусным расстоянием. Приблизительно 1/3 гиперфокусного расстояния перед точкой резкости и 2/3 за ней. Разумное значение апертуры камеры лежит в пределах от 2 до 32. Это число сохраняется в заголовке файла Targa для использования в последующей обработке.
Если не указано значение апертуры или оно установлено больше, чем 32, то вся сцена будет в фокусе (это стандартная настройка).
Значение Focal Distance: (расстояние от камеры до точки резкости:) применяется только для глубины резкости. Посмотрите на конус камеры и вы заметите, что он разделен полосой, перпендикулярной камере. Эта полоса указывает местонахождение точки резкости.
Значение Global Ambiance: (общая освещенность сцены:) помогает увеличить изначальную освещенность сцены. Обратите внимание, что общая освещенность сцены может пригодиться тогда, когда вы не используете ни одного источника света. Чем выше общая освещенность сцены, тем меньшее количество полутонов передается при построении изображения.
Глубина резкости
Глубина резкости — эффект размывания изображения объектов по мере их удаления от камеры. Глубина резкости базируется на данных двух установок камеры: Focal Distance: (расстояние от камеры до точки резкости:), которая определяет местоположение точки резкости в сцене, и Aperture: (апертура камеры:), которая определяет ширину области резкости.
Пример глубины резкости с апертурой 10 и расстоянием до точки резкости 650
Запомните! Чем выше значение апертуры, тем меньше размытие изображений объектов в сцене (в зависимости от масштаба модели в вашей хореографии).
Перемещение камеры, ее поворот и масштабирование вида из камеры
При просмотре сцены через камеру, традиционные команды перемещения, поворота и масштабирования, дают дополнительную возможность настроить параметры камеры (как если бы вы были оператором камеры и настраивали ее через видоискатель). Для того, чтобы команды перемещения, поворота и масштабирования изменяли параметры камеры, необходимо использовать модифицирующие клавиши (традиционный поворот недоступен при просмотре из камеры, но с модифицирующей клавишей доступен). Модифицирующими клавишами являются нажатые клавиши Shift или Ctrl в то время, как вы перетаскиваете мышку с нажатой левой кнопкой в нужном направлении.
Управление камерой при просмотре сцены из ее объектива
Операция перемещения выполняется:
без нажатия клавиш: стандартное перемещение
с клавишей Shift: перемещение операторского крана:
- мышка вверх = камера вперед
- мышка вниз = камера назад
с клавишей Ctrl: перемещение панорамы:
- мышка вверх = камера вверх
- мышка вниз = камера вниз
- мышка влево = камера влево
- мышка вправо = камера вправо
Операция масштабирования выполняется:
без нажатия клавиш: стандартное масштабирование
с клавишей Shift: изменение фокусного расстояния:
- мышка вверх = приближение
- мышка вниз = отдаление
с клавишей Ctrl: не используется
Операция поворота выполняется:
без нажатия клавиш: не используется
с клавишей Shift: наводка объектива камеры на цель:
- мышка вверх = камера вверх
- мышка вниз = камера вниз
- мышка влево = камера влево
- мышка вправо = камера вправо
с клавишей Ctrl: поворот камеры:
- мышка влево = камера влево
- мышка вправо = камера вправо
Перемещение позволяет переместить камеру в одном из шести направлений. Масштабирование позволяет изменить фокусное расстояние линз объектива камеры. Поворот позволяет изменить направление, куда камера смотрит (подобно тому, как камера стоит на штативе).
Ярлык к свойствам камеры («Shortcut to»)
Когда камера перетянута в хореографию, для нее сразу создается свой ярлык. Вы можете иметь много ярлыков к камерам, причем каждый из них может иметь свои собственные настройки.
Закладка Attributes (атрибуты) ярлыка к свойствам камеры
Ярлык к свойствам камеры открывает доступ к настройкам камеры, определяющим характеристики камеры.
Параметры камеры
Закладка Attributes (атрибуты) панели ярлыка к свойствам камеры содержит поля Focal Length: (фокусное расстояние линз камеры:), Focal Distance: (расстояние от камеры до точки резкости:), Aperture: (апертура камеры:) и Global Ambiance: (общая освещенность сцены:), значения которых изначально указаны серым цветом и взяты из значка Camera (камера) в ветви Objects (объекты) дерева рабочего пространства проекта. Если вы введете новые значения в эти поля, то они перекроют старые и будут создавать значения анимации камеры в каждом кадре, где они будут изменяться вами.
Поля Camera Visible (камера видима) и Cone Visible (конус камеры видим) позволят отключить лишние и мешающие линии при слишком сложной хореографии с множеством камер и объектов.
Поле Display Background Color (отображать цвет фона) позволит вам переключаться между стандартным цветом фона камеры (черный) и тем цветом, который вы установили сами (это имеет эффект только при просмотре сцены из объектива камеры).
Имейте ввиду, что цвет фона камеры будет автоматически переключен на черный, если при построении изображения будет выбран Альфа-буфер прозрачности.
Некоторые из ваших мультфильмов могут быть показаны по телевизору. К сожалению, телевизионные экраны отсекают большую часть исходного изображения по всему периметру. Когда вы создаете анимацию для телевидения, включите TV Safe (область, видимая на телевизоре) на все время создания хореографии. TV Safe — прямоугольная область, ограничивающая то, что будет видно на домашнем телевизоре.
Title Safe (область для надписей) всегда находится внутри области TV Safe и ограничивает минимальную видимую зону, гарантируемую стандартами телевидения. Как видно из названий этих двух областей, вы можете создавать сюжет в пределах области TV Safe, а титры и другой текст в пределах области Title Safe. Для компьютерных игр, видеофрагментов к ним и тому подобного, эти две области не имеют значения.