Animation:Master. Основы создания сцен.
Оборудование
Из-за неизбежного развития вычислительной техники, невозможно давать определенные рекомендации относительно оборудования. Вместо этого, более важно выбрать специфическое программное обеспечения для анимации и по возможности иметь последние новинки в области ускорения работы оборудования компьютера.
Программное обеспечение
Как автор Animation:Master, я имею определенный интерес в предложении моего программного изделия в роли вашего рабочего инструмента. Я посвятил свое время созданию Animation:Master только для Вас. По цене, мощности и предлагаемым возможностям программа идеальна для небольших проектов (или для небольших частей больших проектов).
Обновления
Корректировка программного обеспечения — неизбежная часть времени, затрачиваемая на цикл разработки всего программного пакета. Поскольку при создании программы обязательно возникают непредвиденные ошибки, мы стараемся исправить их настолько быстро, насколько это возможно. Как зарегистрированный пользователь нашего программного обеспечения, вы также имеете возможность загружать и пробовать бета-версии с новыми возможностями. Ваша помощь в тестировании этих новых возможностей очень полезна для нас, но мы не рекомендуем использовать бета-версии в вашем производственном процессе!
Убедитесь, что вся ваша предыдущая работа сохранена в надежном месте перед открытием или изменением ваших файлов внутри этих бета-версий. Также, в большинстве случаев, бета-версии не будут снабжаться документацией.
Интернет
Мы рассчитываем на возможности Интернета в области поставки новостей и обновлений пользователям. Список почтовых адресов в настоящее время активен и доступен, и мы рекомендуем вам его посмотреть. Также, старайтесь посещать нашу Web-страницу, по крайней мере, один раз в неделю.
Список почтовых адресов
Список почтовых адресов Animation:Master (animaster-l) является большим место в сети, где другие пользователи могут предложить вам советы и подсказки по работе с программой, а также можно получить техническую поддержку. Здесь же можно найти новую версию программного обеспечения, обсудить новые возможности или оставить вопросы, связанные с Animation:Master. Для этого посетите нашу Web-страницу, выберите опцию Support (поддержка), затем выберите Mailing List (список почтовых адресов).
Дополнительно вы можете найти определенные инструкции о том, как стать членом списка, набор существующих команд и правила поведения внутри команд. Список почтовых адресов содержит огромные ресурсы с тысячами профессиональных пользователей, готовых прийти к вам на помощь в любое время дня и ночи!
Несколько слов от Мартина
Я писал еженедельную колонку Интернет в течение пяти прошлых лет. Она доступна на нашей Web-странице в области бюллетеней. Эти колонки, прежде всего, используются для развлечений, но могут также содержать введение в программирование для Animation:Master.
Поддержка продукта
Изучение возможностей по созданию и анимированию ваших собственных персонажей требует времени… Будьте терпеливы, и помните, что совершенство достигается через огромную практику. Самый быстрый способ изучить программное обеспечение — прочитать руководство по эксплуатации и интерактивную справку… Они содержат много ценной и полезной информации.
Многие новые пользователи допускают огромную ошибку, пытаясь перепрыгнуть в создание проектов без изучения основопологающих моментов программного обеспечения. Попробуйте сначала изучить основные термины, уникальные для этого программного обеспечения; много различных пакетов содержат подобные возможности под другими именами. Если вы уже где-то встречали такие возможности и знаете как они работают, то вам же будет проще связать в уме название возможности в этой программе с ее действием в другой программе. До тех пор, пока вы не ознакомитесь с названиями выполняемых функций и их действием, не рекомендуется изменять наборы стандартных горячих клавиш, панелей инструментов или слоев.
Если же у вас возникают проблемы с программным обеспечением или вы имеете вопросы по нему, тогда можете получить доступ к компании Hash Inc. следующими путями:
Адрес:
Hash, Inc.
2800 E. Evergreen Blvd.
Vancouver, WA. USA 98661
Техническая поддержка: (360) 750-0042
Факс: (360) 750-0451
Электронная почта: hash@hash.com
WWW: http://www.hash.com
История анимации
Движущиеся картинки, называемые анимацией, известны людям с давних пор. Практически, с того момента, и началось создание техники построения анимации. Она совершенствовалась по мере появления новых и новых открытий в этой области. После изобретения компьютерной анимации никто не мог себе представить, как это изменит представления об анимации. Новое веяние привнесло свои требования. Изменилась и техника создания анимации. Если раньше анимацию делали строго определенными наборами действий, то с компьютерами ее можно делать по разному. Это породило много удобств и неудобств.
Удобным стало быстрое изменение части работы аниматора (например, внешность персонажа не устраивает и его надо во всем мультфильме перерисовать). Раньше это было бы титанической работой. Все пришлось бы начинать с начала. Теперь для этого достаточно только изменить каркас модели персонажа и все. Неудобным стало огромная сложность оборудования и программного обеспечения. Сложность не столько реальная (ведь обычный пользователь легко управляется с компьютером), сколько чисто психологическая — аниматорам трудно было привыкнуть к новому инструменту.
Поначалу пытались применить технику традиционной анимации в компьютерной анимации. Но скоро стало понятно, что так далеко не продвинешься. Понемногу люди научились основам создания анимации на компьютерах. Одной из них стало четкое разделение всего фильма на очень маленькие фрагменты, которые создаются раздельно. Поскольку аппаратура в те времена была не на самом высоком уровне, стоял вопрос о возможности держать в памяти компьютера не весь мультфильм, а его части. Разные компьютеры обрабатывали разные фрагменты мультфильма. Это облегчало возможность быстрых изменений во всем мультфильме (чаще всего нужно изменить несколько частей, а не весь мультфильм, что и было легко на компьютерах).
Вам тоже следует взять на вооружение огромный опыт компьютерных аниматоров. Запомните! Одна из основ правильной стратегии создания мультфильма — делать его по маленьким частям. Не стремитесь создать его весь одним махом. Разделите его на маленькие сцены. Если вы одиночный аниматор, то делайте последовательно сцену за сценой. Не спешите! В процессе создания фильма рождаются новые идеи, порожденные ограничениями при работе. То есть, ваш персонаж может иметь такое количество деталей, что их не способен быстро обработать ваш компьютер. В какой-то момент вы решаетесь уменьшить количество деталей персонажа, оставив самые главные. Вот тут и происходит выделение важного момента, а не загрузка сцены несущественными деталями. Возможно, этот пример не из лучших, но компьютерному аниматору приходится решать и такие моменты.
Интерфейс
Когда вам приходится работать на разных платформах (на Macintosh и PC), помните, что все сделано так, чтобы сохранить идентичность интерфейса на всех платформах. Это должно уменьшить любые накладки или различия в расположении некоторых инструментов и возможностей.
Например, Панель свойств действия на компьютере Macintosh выглядит так:
В системе Windows, панель свойств действия выглядит так:
Как вы можете видеть, обе панели имеют теже инструменты, распологающиеся в тех же местах. За исключением уникального просмотра MacOS, программное обеспечение функционально идентично на обеих платформах.
Компьютер PowerMac и отсутствие на нем правой кнопки мыши
Единственная существенная разница между версиями Animation:Master для Windows и Macintosh заключается в правой кнопке мыши. Очевидно, что Macintosh имеет только одну кнопку, в отличие от двухкнопочного стандарта Windows. К сожалению, использование правой кнопки мыши стало стандартом интерфейса инструментов и используется в Animation:Master.
Поэтому, пользователи Macintosh всегда задают вопрос: “Как выполнять щелчок правой кнопкой мыши?”. Для этого вы должны нажать кнопку мыши в то время, как нажали клавишу Command (дальше в тексте мы будем назвать эту операцию как командный щелчок на Macintosh). Стоит особо отметить, что при соединении контрольных точек или прикреплении ловушек, вы должны будете применять клавишу тильды (~), расположенную выше клавишы TAB на клавиатуре. Левая кнопка мыши соответствует обычной кнопке мыши на Macintosh.
Animation:Master лучше всего работает при разрешении экрана 1024×768 точек или выше, но при нехватке памяти или при других ограничениях вашей видеокарты, вы можете запускать его при разрешении 800×600 точек (можно даже при 640×480 точек). Вы можете закрыть другие ненужные окна программ для освобождения памяти. Также можно посоветовать отсоединить некоторые не часто используемые панели инструментов и закрыть их. Это позволит хоть как-то расширить рабочую область экрана.
Дерево рабочего пространства проекта
При работе в Animation:Master следует уяснить себе, что все данные представляются в виде огромного дерева, каждая ветка которого содержит определенный тип данных. Окно, где располагаются ветки дерева данных, называется деревом рабочего пространства проекта. Дерево — это и есть проект. Всего его ветки — это и есть рабочее пространство. Когда происходит какое-нибудь изменение в проекте (добавляются или удаляются объекты, действия, позы, изображения и т.д.), автоматически изменяется рабочее пространство проекта. То есть, ветви дерева либо растут, порождая все новые веточки, либо уменьшаются, сокращая количество веточек.
Проект — основная ветка дерева. Он содержит все, что необходимо для определенной сцены или набора сцен. Проект содержит модели, действия, материалы, изображения и хореографии: все они являются отдельными ветками дерева и представляются соответствующими значками. Будет очень хорошо, если вы сразу выучите внешний вид этих значков. Когда вы щелкаете на объекте, он подсвечивается и панель свойств отображает всю информацию о нем. Например, тип, интенсивность, цвет источника света и т.п. изменяются через панель свойств источника света. Для открытия окна для любого объекта, достаточно дважды щелкнуть на нем левой кнопкой мыши в дереве проекта. Команды, которые могут быть применены к этому объекту, могут быть просмотрены при помощи нажатия правой кнопки мыши (командный щелчок на Macintosh) на значке этого объекта.
Дерево рабочей области проекта
Запомните! Любой значок в иерархии дерева рабочего пространства проекта может иметь свой определенный набор команд, который доступен через правую кнопку мыши. Например: модели можно редактировать, сохранять, добавлять декали к ним и т.д. Все эти действия доступны через так называемое контекстное меню. Оно вызывается при нажатии правой кнопки мыши на объекте. Всякий раз, когда вы не знаете, что можно сделать с объектом, проверяйте его контекстное меню.
Панели инструментов
Согласно руководству по экспулатации, команды Animation:Master, а также его меню и панели инструментов имеют свое собственное имя. Когда панели инструментов не прикреплены к другим панелям, их имя видно в титульной строке соответствующей панели. Когда же панель или инструмент прикреплен к другой панели, то их можно идентифицировать по специальным изображениям. Эти изображения указаны ниже. Желательно выучить эти изображения наизусть. Это позволит легко и без задержек работать с программным обеспечением.
Панель каналов
Панель управления
Панель стандартных инструментов
Панель работы с кадрами (панель управления анимацией)
Панель манипуляторов
Панель переключения режимов
Панель работы с мускулами
Панель навигации
Панель работы со скелетом (каркасом модели)
Двойной щелчок для открытия окна
Когда значок любого типа объекта (модель, хореография, действие, канал) дважды нажат в дереве рабочего пространства проекта, окно будет открываться в том интерфейсе, который содержит этот объект. То есть, дважды щелкните на модели — откроется окно с интерфейсом моделей, на хореографии — окно с интерфейсом хореографий.
Перемещение, Поворот, Масштабирование
Инструмент перемещения (значок кисти руки в панели навигации) позволяет произвести прокрутку видимой части сцены внутри окна. Собственно говоря, вы перемещаете квадрат вашего окна над сценой. Этим действием вы можете переместить обзор с одной части сцены на другую часть, которая до этого момента была невидима.
Инструмент масштабирования (значок лупы в панели навигации) позволяет приблизить или отодвинуть видимую часть сцены. Вы словно отходите дальше от текущего видимого участка сцены или подходите ближе к нему. Соответственно, в видимую часть сцены попадают либо больше деталей сцены, либо меньше. Когда вы находитесь в режиме масштабирования, вы можете также сразу приблизить только определенную прямоугольную зону сцены. Для этого переведите курсор мыши в верхний левый угол мнимого прямоугольника необходимой зоны сцены. Нажмите правую кнопку мыши (командный щелчок на Macintosh) и, не отпуская ее, растяните пунктирный прямоугольник до необходимых размеров. Как только вы отпустите правую кнопку мыши, в окне сразу же появится приближенной та зона, которую вы только что обрисовали прямоугольником.
Есть еще две возможности масштабирования, которые следует запомнить, поскольку они требуют использования клавиатуры.
Первая возможность называется Zoom to fit (отодвинуть так, чтобы было видно всю сцену). Для ее реализации вы должны нажать и удерживать клавишу Shift, когда вы нажимаете кнопку масштабирования (значок лупы в панели навигации). Альтернативой может служить нажатие комбинации клавиш Shift + Z (нажать клавишу Shift и, удерживая ее нажатой, нажать клавишу Z). В этом случае мышку использовать вообще не нужно. Когда вы вызовете эту возможность, то окно сразу покажет все объекты сцены. То есть, произойдет автоматическое приближение или отодвигание от текущего видимого участка сцены на такое расстояние, при котором все объекты сцены станут видимыми внутри окна.
Вторая возможность называется Zoom to fit selected (приблизить так, чтобы было видно все выбранные объекты сцены). Для реализации этой возможности вы должны нажать и удерживать клавиши Shift и Ctrl, когда нажимаете кнопку масштабирования (значок лупы в панели навигации). Клавиатурным эквивалентом служит нажатие комбинации клавиш Shift + Ctrl + Z (нажать клавиши Shift и Ctrl, и, удерживая их нажатыми, нажать клавишу Z). Здесь уже произойдет автоматическое приближение/отодвигание от текущего видимого участка сцены на такое расстояние, при котором все выбранные объекты сцены станут видимыми внутри окна.
Инструмент поворота (значок стрелок по кругу в панели навигации) позволяет вам осуществить поворот в нужном направлении. Тут особо стоит обратить внимание на следующий факт! Компьютер не знает относительно чего вы собираетесь поворачиваться. То есть, ему неизвестен центр поворота. Поэтому за основу берется последний выбранный объект. Фактически, модель поворачивается вокруг выбранной контрольной точки, персонаж поворачивается вокруг выбранной несущей кости и хореография поворачивается вокруг выбранного персонажа.
Меню просмотра
Подведите указатель мыши сверху любого окна и нажмите правую кнопку мыши (командный щелчок на Macintosh) для изменения интерфейса просмотра: Front (спереди), Back (сзади), Left (слева), Right (справа), Top (сверху), Bottom (снизу), Bird’s Eye (с высоты птичьего полета) и так далее. Поскольку пользователь может создавать в процессе работы различные виды, то и элементы меню просмотра могут быть разными. То есть, помимо указанных выше могут добавиться виды из камер проекта, виды со стороны источников света и тому подобное. Обратите внимание, что элемент Bird’s Eye (с высоты птичьего полета), собственно говоря, напоминает вид с верхнего угла комнаты (как в 3-мерных компьютерных играх).
Режимы отображения объектов сцены
Подведите указатель мыши сверху любого окна и нажмите правую кнопку мыши (командный щелчок на Macintosh) для изменения интерфейса режима отображения объектов сцены: Default (стандартный), Wireframe (сеточный каркас), Shaded (полутона) или Shaded/Wireframe (полутона/сеточный каркас).
Если вы желаете, чтобы программное обеспечение работало тактично на вашем компьютере, следуйте определенным рекомендациям. На медленном компьютере возможно применение только сеточного каркаса для операций, выполняемых в реальном режиме времени. Полутоновой режим отображения очень интересен, так как позволяет в реальном режиме времени увидеть частично внешний вид получившейся сцены или объекта. Но этот режим подходит только для скоростных компьютеров. Альтернативой для среднескоростных компьютеров может быть временное переключение в полутоновой режим отображения для просмотра получившейся сцены, и обратное переключение в режим сеточного каркаса. В режиме полутона/сеточный каркас могут работать только скоростные компьютеры, поскольку отображаются сначала полутоновые изображения объектов, а затем, поверх них, накладываются сеточные каркасы этих объектов. У вас есть выбор из Default (стандартный), Wireframe (сеточный каркас), Shaded (полутона) или Shaded/Wireframe (полутона/сеточный каркас). В дополнение к этому, каждый объект может быть отображен как: Bound (боксами), Vector (векторами) или Curved (кривыми линиями).
Если отображение сцены или объекта происходит слишком медленно, вы можете также применить возможность, называемую Interrupt Drawing (прерывание отображения), которая позволяет ускорить интерфейс за счет минимального качества отображения. Это может быть установлено из страницы Global (общее) диалога Options (параметры), который вызывается через [Tools][Options] (инструменты/параметры).
Если отображение сцены опять выполняется медленно, тогда в режиме полутонового отображения уменьшите ваше значение Polygons per patch (полигонов на исправление) на странице Rendering (построение изображения) диалога параметров.
Панель управления анимацией
Scrub Bar (панель управления анимацией) является легким путем для просмотра анимации. Перетащите ползунок панели управления анимации из одного конца в другой и вы все поймете. Собственно говоря, анимация как-бы быстренько пробегает перед вами на экране. Естественно, что ее качество не слишком приемлемо, но этого достаточно для общего ознакомления с анимацией. Обратите внимание, что панель управления анимацией является одной из составляющих панели работы с кадрами.
Анимация может измеряться в виде времени (это называется SMPTE-код времени) или в виде кадров. Для переключения способа отображения единиц измерения анимации выберите страницу Units (единицы измерения) в диалоге Options (параметры).
Перетаскивание (операция Drag-and-Drop)
Операция перетаскивания очень распространена в компьютерных программах. В Animation:Master тоже поддерживаются подобные типы операций. Как и в других программах, операция перетаскивания может иметь разные результаты, в зависимости от того, куда производится перетаскивание. Чтобы известить пользователя о будущем выполненном действии во время перетаскивания используется внешний вид курсора мыши. В Animation:Master используются следующие виды курсоров для извещения пользователя:
Перетаскивание невозможно
Перетаскивание приведет к копированию объекта
Перетаскивание приведет к созданию ярлыка
Перетаскивание приведет к перемещению объекта в новое место
Один из хороших примеров использования операции перетаскивания — пересортировка иерархии несущей кости. Чтобы сделать несущую кость потомком другой кости, нужно перетащить несущую кость, которая станет потомком, на ту, которая станет ее родителем.
![]() |
![]() |
Перетаскивание Head на Neck сделает его потомком от Neck (Neck станет родителем Head)
Чтобы перенести несущую кость на такой же уровень, как у другой несущей кости, достаточно перетащить одну несущую кость под другую. Должна появиться линия, которая указывает на то, что происходит вставка между двумя объектами, а не перенос на объект. Не отпускайте кнопку мыши, пока не появится эта линия.
![]() |
![]() |
Перетаскивание Head под Neck поставит Head на тот же уровень, на каком находится Neck
В некоторых случаях вам может понадобиться, чтобы объект был скопирован при перетаскивании, а не перемещен. Для этого надо нажать клавишу Ctrl в то время, когда вы перетаскиваете объект. Чтобы выполнить перемещение объекта, а не его копирование, нажмите клавишу SHIFT в процессе перетаскивания объекта. Копирование является стандартом при перетаскивании объекта (например, несущая кость) из одного объекта в другой объект, в то время как перемещение — стандарт для перетаскивания объекта в пределах объекта. Не все операции перетаскивания поддерживают копирование.
Также поддерживается операция перетаскивания из дерева рабочего пространства проекта в окно хореографии. Один из легких путей добавления моделей в сцену, обычное перетаскивание объекта из ветви Objects (объекты) дерева проекта в окно хореографии.
Иерархия
Иерархия описывает зависимости между частями, которые составляют компьютерную анимацию. По ветвям иерархического дерева можно судить о том, из чего состоит объект, как в нем подчинены друг другу его составляющие части, кому подчинен объект и кто подчинен объекту. Ветви дерева: Poses (позы), Decals (декалы), Bones (несущие кости), Groups (группы) и Attributes (атрибуты) могут быть найдены внутри ветви Model (модель). Несущие кости имеют свою внутреннюю иерархию. Декалы являются Images (изображениями) и имеют Stamps (штампы) (каждый раз, когда декал применяется). Actions (действия) могут быть перезагружены, поэтому два действия могут одновременно происходить для одного объекта (действие, находящееся ниже в иерархии, будет перехватывать управление на себя, но только в тех частях объекта, для которых оно использовалось). Источники света и камеры могут быть прикреплены к несущим костям где угодно в иерархии.
Примечания
Каждый объект — будь-то модель, поза, действие или материал — имеет закладку на панели свойств, содержащую информацию о том, кто изначально создал объект, кто его модифицировал в последний раз, а также любые примечания, касающиеся данного объекта. Примечания являются хорошим местом, где можно указать какой каркас модели использовался, какие действия можно использовать с ним в будущем и тому подобную информацию. Примечания могут также извещать потенциального создателя материала к этому объекту о силах, необходимых для создания огня или любых других специальных эффектов.
Маркеры
Маркеры — обычные линии, которые могут быть помещены в любом окне для ваших собственных применений. Чаще всего они используются для создания некой абстрактной линии, относительно которой что-то выстраивается, или по которой что-то выстраивается, или которую нельзя пересекать. То есть, она визуально дает некоторое представление о положении объектов в пространстве сцены относительно какого-то ее участка.
Для добавления нового маркера в окно нужно щелкнуть левой кнопкой мыши на верхней или левой разметочной линейке окна. Соответственно, это приведет к добавлению вертикального или горизонтального маркера. Заметьте, что маркер невозможно добавить в то окно, для которого в данный момент отключены разметочные линейки.
Для перемещения маркера нужно нажать на нем левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перетащить маркер в новое положение.
Для очень точного позиционирования выбранного маркера нажмите на нем правую кнопку мыши. Из появившегося меню выберите элемент Marker Settings (параметры маркера). Вам будет дана возможность ввести значение позиционирования маркера.
Для удаления маркера нажмите на нем правую кнопку мыши и выберите в появившемся меню элемент Clear (удалить маркер).
Для удаления всех маркеров, которые были добавлены в активное окно, нужно нажать правую кнопку мыши на любом маркере и выбрать в появившемся меню элемент Clear All (удалить все маркеры).
Имеется различный набор маркеров для каждого вида на каждом объекте в каждом модуле. Каждый из этих наборов будет сохранен с соответствующим файлом. Так что, например, если вы создали маркеры для какого-то объекта в своем проекте, в хореографии создали свои маркеры и т.д., а потом сохраняете весь проект на диске, то в нем сохранятся все наборы маркеров. Когда загрузите проект заново, все созданные вами для этого проекта маркеры будут на своих местах. И так для каждого проекта будут свои собственные маркеры.
Разметочные линейки
Разметочные линейки можно сделать видимыми в любом окне. Они позволяют быстро определять габаритные размеры объекта, а также помогают сохранить пропорции при создании разных типов объектов. Чтобы сделать разметочные линейки видимыми в активном окне, нажмите кнопку Show Rulers (отображать разметочные линейки) в панели манипуляторов.
Для изменения единиц измерения, используемых в конкретной разметочной линейке, нажмите кнопку со стрелкой вниз в левом верхнем углу активного окна и выберите нужные единицы измерения из элементов появившегося меню. В этом же меню галочкой помечена единица измерения, которая является текущей выбранной для разметочной линейки.
Единицы измерения имеют следующие имена:
Centimeters (в сантиметрах)
Meters (в метрах)
Feet (в футах)
Inches (в дюймах)
Feet and Inches (в футах и дюймах)
Вы не имеете руководства по эксплуатации?
Если вы не имеете руководства по эксплуатации или вам не терпится поскорее начать работать с программой, тогда вам можно посоветовать следующее: Возьмите и прочитайте раздел Викторина: Вопросы и ответы. Но читайте его как-бы отвечая на задаваемые вопросы. Если вы в состоянии ответить на вопросы не читая ответы, то, вероятнее всего, вы сможете работать с программой даже без наличия руководства по эксплуатации. Это же говорит о том, что вы прекрасно знаете основы анимационных программ. Во всяком случае, помните — раздел Викторина: Вопросы и ответы содержит довольно сложные вопросы, и знание ответов на них говорит о вашей хорошей подготовленности. Если же у вас возникают вопросы с какой-либо темой, тогда обязательно прочитайте о ней в руководстве по эксплуатации.
Обучение: Знакомство
Это обучение разработано для того, чтобы помочь вам ознакомиться с некоторыми ключевыми возможностями Animation:Master.
Дважды щелкните левой кнопкой мыши на значке Master, находящемся на вашем рабочем столе, для запуска Animation:Master.
Нажмите кнопку Open (открыть), находящуюся в панели стандартных инструментов. Появиться диалог Open. С компакт-диска Animation:Master откройте файл Data\Tutorials\Welcome.prj.
Сначала попробуем построение изображения (рендеринг) с финальным качеством.
Для установки параметров построения изображения выберите [Tools][Options] (инструменты/параметры), нажмите закладку Rendering (построение изображения), а затем проверьте, чтобы были установлены галочки в следующих элементах секции Final (финальное качество): Filter (применять фильтры), Shadows (просчитывать тени) и Reflections (просчитывать отражения) с параметром Max Levels (максимальное количество отражений), установленным в 1. Теперь нажмите кнопку OK.
Нажмите кнопку Render Mode (режим построения изображения), находящуюся в панели стандартных инструментов. Обратите внимание, как теперь изменяется курсор мышки, когда вы переводите его в окно хореографии. Так он извещает вас о том, что сейчас вы находитесь в режиме построения изображения.
Щелкните в пределах окна хореографии. В заголовке этого окна написано Choreography [Shortcut to Camera1] (хореография [ярлык к камере 1]), или можно читать как (хореография [связано с камерой 1]), или как (хореография [вид из камеры 1]).
Строка состояния внизу экрана дает вам прекрасную возможность следить за процентом выполнения построения изображения. Когда изображение будет построено, оно сразу появится в окне.
Следующей возможностью, которую нужно попробовать, является возможность построения изображения части окна.
Нажмите клавишу пробел на клавиатуре для перерисовки содержимого окна. Обратите внимание, что нажатие клавиши пробел всегда приводит к восстановлению рабочего вида активного окна. То есть, она может применяться для очистки содержимого окна от остатков действий предыдущей операции (в нашем случае, это была операция построения изображения, которая оставила в окне хореографии части изображения, неприсущие этому окну).
Нажмите кнопку Render Mode (режим построения изображения) снова. Этот же режим можно выбрать с клавиатуры, нажав клавишу Q.
Примечание: Если вы задержите курсор мыши на небольшое время сверху какой-нибудь кнопки панели инструментов, то на экране появится название этой кнопки и клавиатурный эквивалент для вызова такой же функции.
Теперь, вместо щелчка в пределах окна, в этот раз мы применим правую кнопку мыши (командный щелчок на Macintosh) и, вместе с ней, растянем прямоугольник, который будет ограничивать зону, необходимую для построения изображения. Как только мы отпустим правую кнопку мыши, сразу начнется процесс построения изображения выбранного нами участка окна.
Запомните эту технику, поскольку мы будем применять ее дальше в этом обучении.
Теперь давайте позабавляемся с изменением некоторых цветов и атрибутов моделей, которые вы видите в хореографии.
Выберите модель Welcome, щелкнув на ней. Обратите внимание, что имя модели автоматически подсветилось в дереве рабочего пространства проекта. Вы можете также выбрать модель и в дереве рабочего пространства проекта, щелкнув на ее значке, что приведет к тому же результату.
Заметьте, как записано имя модели в дереве рабочего пространства проекта. Оно записано как Shortcut to Welcome (ярлык к Welcome). Несмотря на то, что мы работаем с моделями, в хореографии не используются фактические модели. Вместо них используются указатели (ярлыки) на исходные модели. В общем случае, это как-бы копии исходных моделей, и таких копий может быть очень много, и их можно использовать и в этой и в любой другой хореографии. Дополнительным преимуществом является также то, что изменение исходной модели автоматически приведет к изменению всех ее копий, независимо от местоположения в хореографии.
Щелкните правой кнопкой мыши (командный щелчок на Macintosh) на модели для просмотра меню, относящегося к данной модели. Выберите из меню элемент Jump to Model (перейти к исходной модели). Это позволит перейти от указателя на модель к действительно настоящей модели. (Если панель свойств не была видима до этого, тогда выберите сначала из меню элемент Properties (свойства)).
Закладка цвета панели свойств
Панель свойств отображает всю информацию для любого объекта внутри Animation:Master. Информация всегда относится к текущему выбранному объекту (вы только что выбрали модель Welcome).
Нажмите закладку Color (цвет) на панели свойств.
Щелкните на белом квадратике Color: (цвет:) в секции Diffuse (диффузия) и выберите из появившейся маленькой палитры ярко зеленый цвет.
Обратите внимание, что модель Shortcut to Welcome (ярлык к Welcome) изменилась на зеленый цвет. Теперь сделайте финальное построение изображения.
Повторите предыдущие шаги для смены цвета цилиндра на чисто синий.
Щелкните правой кнопкой мыши (командный щелчок на Macintosh) на модели Shortcut to Cylinder (ярлык к Cylinder) в хореографии и выберите из меню элемент Jump to Model (перейти к исходной модели).
Выберите закладку Color (цвет) модели цилиндра, установите Size: (размер глянцевости:) на 100 и Intensity: (интенсивность глянцевости:) на 30 в секции Specularity (глянцевость) для придания цилиндру полуглянцевости.
Сделайте шар солнечно красным и, по возможности, слегка придайте Roughness (шероховатость) земле.
Щелкните правой кнопкой мыши (командный щелчок на Macintosh) на модели Shortcut to Cylinder (ярлык к Cylinder) в окне хореографии и выберите из меню элемент Jump to Model (перейти к исходной модели).
Установите в секции Specularity (глянцевость) модели шара такие значения: Size: (размер глянцевости:) на 20, Intensity: (интенсивность глянцевости:) на 100.
Закладка трассировки лучей
Теперь выберите закладку Raytrace (трассировка лучей) на панели свойств.
Установите Reflectivity: (отражательность лучей:) шара на 40.
Щелкните правой кнопкой мыши (командный щелчок на Macintosh) на модели Shortcut to Ground (ярлык к Ground) в дереве рабочего пространства проекта и выберите из меню элемент Jump to Model (перейти к исходной модели). (Иногда легче выбрать объекты из дерева рабочего пространства проекта, чем из окна).
Пока вы еще находитесь в закладке трассировки лучей, установите Reflectivity: (отражательность лучей:) земли на 20.
Щелкните на закладке Color (цвет) и установите Height: (высота рельефа шероховатости:) на 2 и Scale: (масштаб шероховатости:) на 300 в секции Roughness (шероховатость).
Постройте изображение сцены заново и посмотрите к каким изменениям привели новые свойства моделей.
Давайте добавим блики линз объектива в синий источник света, находящийся за ним. В этот раз перейдем к настоящему источнику света не через его ярлык, а напрямую. Нажмите Light2 (источник света 2) внутри папки Objects (объекты) в дереве рабочего пространства проекта.
Закладка атрибутов источника света
На закладке Attributes (атрибуты) установите галочку в элементе Lens Flare (блики линз камеры). Сразу появятся еще несколько закладок, но они не нуждаются в корректировке.
Постройте изображение сцены заново.
Теперь попробуем добавить некоторые атмосферные эффекты. Нажмите Light 1 (источник света 1) внутри папки Objects (объекты), находящейся в дереве рабочего пространства проекта.
На закладке Attributes (атрибуты) установите галочку в элементе Volumetric (атмосферные эффекты). Это добавит закладку Volumetric (атмосферные эффекты) в панель свойств. Мы оставим эти настройки такими, какими они есть.
Постройте изображение сцены еще раз.
Хорошо, это все, что мы хотели сказать вам при помощи такого маленького примера. Если он вам понравился, можете загрузить некоторые подобные проекты с вашего компакт-диска. Для этого откройте такие файлы:
\Data\Projects\Circus.prj
\Data\Projects\Dance.prj
\Data\Projects\Drive.prj
\Data\Projects\Toys.prj