Моделирование в A:M методами Выдавливание и Вращение

В качестве продолжения предыдущего урока «Основы построения патчевых поверхностей» поговорим немножко о способах модельной обработки этих самых поверхностей. Это сакраментальные Extrude (выдавливание) и Lathe (вращение), которые присутствуют в любой программе трехмерного моделирования и обычно именуются, как «модификаторы».
Подавляющее большинство операций с патчевыми формами производятся, как говорится, просто «ручками», там ничего другого и быть не может. А вот Extrude и Lathe действительно необходимы-незаменимы.

Нужно заметить, что в программе Аnimation:Мaster напрочь отсутствуют механизмы создания базовых примитивов типа «куб», «сфера», «цилиндр» и т.п. Поначалу меня это смутило, показалось некоторой «ущербностью» программы. Но очень скоро понял, что на самом деле такие «примитивные» объекты приходится создавать не так уж часто и нет смысла загромождать программу персонажной анимации излишними программными модулями. А патчевые объекты подобного рода делаются очень быстро «с нуля». Иногда только нужно проявить некоторую смекалку.

Кстати, в АМ есть обалденно удобный механизм Библиотек, в которых мы можем хранить любые нужные нам объекты, модели, акции и т.д., вплоть до целых Хореографий. Типа заходишь в эту библиотеку, берешь с полочки то, что тебе сейчас нужно, а затем используешь (применяешь) в своем текущем проекте. Но это тема, которой стоит посвятить отдельный разговор…

Начнем с сакраментального кубика или параллелепипеда. Такого рода объекты действительно очень часто нужны в любом проекте.
Итак, начнем, только перед этим сделаем маленькие изменения в настройках программы, касающиеся тех функций, с которыми мы будем работать. На мой взгляд так будет удобнее.
Зайдем в меню Tools программы и откроем окно Options (Ctrl+P). В Options перейдем на вкладку Units и увидим следующий расклад:

 

Проведем следующие небольшие регулировки, как показано на картинке ниже.

 

Дело в том, что по умолчанию программа вставляет содержимое буфера обмена со сдвигом в -10 пикселей, да еще под определенным углом. На мой взгляд это не очень удобно.
Приступим. В одной из ортогональных проекций, допустим Front, создаем 2-х точечный сплайн (если нужна точность и правильность формы, то перед этим включаем привязку к сетке ).

 

Нажимаем на правой вертикальной панели кнопочку Extrude Mode (или жмем горячую клавишу E и за образовавшийся желтый «боундинг бокс» тянем его вверх на четыре клетки. Имеем такой результат:

Переходим в проекцию вида Left или Right, выделяем ВЕСЬ созданный нами квадратный патч, жмем на кнопочку Extrude Mode  и тянем за выделение в какую-либо сторону на те же четыре клетки. В итоге имеем полноценный, идеальный кубик:

Немножко иначе и хитрее обстоит дело со сферой. Как создать идеальный шарик, возможно, не сразу и догадаешься. По крайней мере я допетрил не сразу:)
В ортогональной проекции создаем все тот же двухточечный сплайн, только в вертикальном направлении и на некотором расстоянии от вертикальной оси Y:

 

Выделив ОДНУ из точек этого сплайна, нажимаем на кнопочку Lathe (или жмем горячую клавишу L ). Программа оборачивает наш сплайн вокруг оси Y. В итоге мы получаем цилиндр (кстати, вот мы еще и цилиндр по ходу научились делать:)).

Но нам нужен не цилиндр, а сфера. Выделяем все верхние точки и клавишей Delete безжалостно их удаляем. В итоге у нас останется только нижний, идеально круглый сплайн. Теперь выделим его, повернем на 90 градусов в вертикальное положение и кликом мышки выделим один из сегментов:

Клавишей K (Break) или кнопочкой на правой панели  разорвем этот сегмент.

А остальные точки с правой стороны удалим клавишей Delete. В итоге у нас останется идеальное полукружие левой стороны:

Важно: отжимаем обратно кнопочку привязки к сетке, выделяем обе концевые точки полукружия и нажатием клавиши курсора сдвигаем их чуть-чуть влево от оси Y. Зачем – это вы потом сами догадаетесь…

Теперь дело за малым – выделяем любую точку этого полукружия, жмем кнопочку Lathe (Вращение)  и получаем желаемую идеальную сферу.

Нужно заметить, что подобный процесс долго описывать, а вот реально создать шарик – дело секунд. Разумеется, при некоторой сноровке:)

Успехов!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *