Сетап — базовые положения в A:M

«Вначале был Pelvis…» — Мудрость Аниматоров:)

Для начала нам нужно выяснить принципы построения скелета и уяснить некоторые стандартные соглашения, принятые в названиях костей. Любой скелет начинается с установки базовой кости или пустого (null) объекта, который обычно именуют Pelvis (Таз) и располагают его в нижней части туловища в районе пупка или немного ниже. Pelvis является родительским объектом для всех последующих цепочек костей.
Скелет является симметричной структурой, поэтому для левой или правой аналогичной кости (нуль-объекта) в Аnimation:Мaster (A:M) принято употреблять префикс left или right. Например:

left Arm, right Calve, left KFoot и т.д.

В А:М полное написание префикса имеет очень важное значение при последующем создании Action, имеющих циклический характер — например походка персонажа. Это значит, что создав ключевые кадры для движения, скажем, правой руки и ноги и скопировав их в буфер обмена, мы можем автоматически создать симметричные ключи для левой стороны персонажа. При этом в своих вычислениях программа ориентируется именно на префиксы left или right. Это необходимо сразу уяснить и не забывать при поименовании костей или нуль-объектов.
Разумеется, программа берет во внимание только те объекты, которые имеют ключи (обычно это нуль-объекты, являющиеся целевыми в инверсно-кинематических цепочках), но лучше придерживаться этого правила всегда и во всем для поддержания порядка в ваших проектах.
Тем более, что никогда нельзя с уверенностью сказать, каким именно костям или нуль-объектам нам придется назначать ключевые кадры.

Далее еще один важный момент перед тем, как вы начнете построение скелета. На мой взгляд желательно ориентировать хэндлы костей в каждой отдельной цепочке (эти хэндлы управляют ориентацией по оси Z, т.е. по продольной оси) в одном направлении.
При построении костей в А:М, программа ориентирует их в произвольном порядке. В некоторых случаях при назначении констрейнов между костями согласованная Z-ориентация имеет важное значение. Поэтому лучше сразу приучить себя к аккуратности и в этом вопросе.
На рисунке ниже хэндл кости предплечья направлен вверх. Следовательно, хэндлы костей плеча и кисти желательно ориентировать таким же образом.

 

Устройство скелета может быть совершенно различным как по количеству костей, так и по способу организации их взаимодействия. А:М — программа, которая позволяет очень гибко работать с костями. Вы можете без проблем строить скелет в любой последовательности (начинать хоть с мизинца руки), в любой момент вы можете переназначать родительские связи, разрывать-соединять кости между собой, добавлять промежуточные и т.д.
Не существует, и не может существовать единой системы рига — каждый аниматор путем экспериментов и личных предпочтений вырабатывает собственные схемы. И вообще — нет пределов совершенству:)
Но тем не менее, существуют некие общие законы, основанные на реальном устройстве скелета, апробированные временем, которым разумно следовать. И поскольку мы изучаем основы построения скелета, то станем придерживаться распространенного базового устройства, которое настолько удобно и универсально, что вряд ли у вас возникнет в дальнейшем нужда существенно изменять эту схему.
Улучшения и модификации в основном проводятся на уровне более частном; на этом поприще всегда найдется чего улучшить или переиначить под свои нужды:).

Итак, приступим, ориентируйтесь по рисунку ниже (кликните по картинке для увеличения):

 

1. Создайте нуль-объект, переименуйте его в Pelvis (называть кости вы можете как заблагорассудится, но опять же удобнее придерживаться общепринятых и понятных всем наименований). Затем разместите Pelvis в районе таза вашей модели. Это «центр масс», так он воспринимается и именно такова его роль в скелете.
Когда вы заставляете присесть модель, приподняться, сделать кульбит, или просто сдвигаете корпус вперед или назад, вы будете двигать или вращать именно объект Pelvis. Pelvis — родительский объект для всех последующих костей в скелете.

2. Теперь мы создадим цепочку из 4 костей, составляющих спинной хребет, шею и головную кость. Спина, разумеется, может содержать и большее количество «позвонков», но в нашем примере мы ограничимся двумя костями.

Spine1, Spine2, Neck, Head.

Каждая последующая кость является дочерней по отношению к предыдущей, а Spine1 является дочерней костью Pelvis.

3. Теперь очередь за ключицами и руками. Ключица — это отдельная кость, ориентированная слегка вверх. Такое размещение обеспечивает при анимации более правдоподобное поднятие плеча. Она является дочерней костью Spine2. Далее идет цепочка из трех костей, составляющая собственно руку. Это плечо, предплечье и кисть (пальцы мы в данном примере создавать не будем, этой теме посвящен отдельный урок). Как и в п.2 каждая последующая кость, начиная с ключицы, является дочерней по отношению к предыдущей. Итак:

right Shoulder, right Bicep, right Forearm, right Hand.

После этого создайте подобную цепочку для левой руки. Назовите кости соответственно.

4. Теперь нижняя часть туловища. На очереди кость, которая направлена вниз от Pelvis. Достаточно важная для нас кость, которая позволяет нашему персонажу «вилять бедрами». Она является дочерней от Pelvis:

Buttbone.

5. Последняя стадия — ноги. Ногу персонажа составляют 4 кости. Это бедро, голень, стопа и носок. Начинаем с бедра, которое будет дочерней костью от Buttbone. Как обычно, каждая последующая кость — дочерняя по отношению к предыдущей. В нашем примере носок физически не привязан к стопе, но тем не менее он является дочерним по отношению к ней.

right Thigh, right Calve, right Foot, right Toe.

В PWS ваша иерархия костей должна выглядеть примерно следующим образом (чтобы увеличить изображение, кликните по картинке):

 

На этом базовое построение скелета персонажа можно считать законченным.

Успехов!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *