Создание текстурных карт человеческой кожи

Карта цвета (Color)

1. В Photoshop создайте новый документ и сохраните его под именем, допустим, head_base.psd. На мой взгляд наиболее подходящим в данном случае будет разрешение 512×512 pix.

2. Теперь создайте новый слой и назовите его, допустим, Color Base. Данный слой будет использоваться для того, чтобы придать коже такие цвета, чтобы она выглядела слегка испещренной пятнышками, с учетом того, что кровеносные сосуды под кожей изменяют цвет поверхности кожи над ними. Для этого можно придумать и другие способы-рецепты. Я рекомендую то, что понравилось мне

3. Выберите цвет переднего плана таким, чтобы он приближался к нейтральному тону кожи. Установка где-то около R 254, G 195, B 165 обеспечивает внешнее впечатление чистой кожи (хотя вы можете предпочесть и что-нибудь другое). Выберите команду Fill для заливки всего слоя этим цветом.

4. Примените фильтр Noise (Шум) к этому слою в режиме Gaussian. Интенсивность фильтра примерно в диапазоне от 10 до 20.

5. Теперь примените к слою фильтр Blur (Размытие) в режиме Gaussian. Установка значения радиуса около 2 сгладит изображение как надо. Не правда ли уже сейчас очень напоминает человеческую кожу?

6. Далее наложим фильтр Grain (Зернистость) из подменю фильтров Texture. Тип зернистости установим на Clumped (Групповая). Это конкретизирует наш результат, сделает пятна более очерченными Только не устанавливайте значение слишком высоким. Мои значения были таковы:

Intensity — 40
Contrast — 50

7. Выберите фильтр Paint Daubs (рисование кистью) из меню Artistic. Установите его на Simple (Простой) с размером кисти около 8 при достаточно низкой резкости — около 3.

8. По своему усмотрению можно еще раз повторить последний фильтр (Ctrl+F), либо применить слабое размытие (Blur). В любом случае мы завершаем этот этап, получив тонкий текстурный эффект с цветами, имеющими диапазон от желтовато- до красновато-розового.

9. Добавим следующий слой и назовем его Blush (румянец). Мы собираемся добавить его для добавления более интенсивного розового цвета к основному цвету, имитируя места, где лицо должно быть более красным (нос, уши, щеки) иногда румянец может добавляться и в качестве грима (обычно под скулами и вокруг внешних уголков глаз). Использование отдельного слоя обеспечивает возможность легкой подстройки интенсивности эффекта посредством изменения уровня непрозрачности слоя.

10. Поменяем местами цвета переднего и заднего плана и измените цвет образца переднего плана палитры на немного более темный и более розовый, чем раньше, например, установив значения: R 240, G 170, B 140.

11. Берем инструмент Airbrush (Воздушная кисть) с большой кистью — 100 или выше, однако при низкой установке давления. Устанавливаем непрозрачность предыдущего слоя основы приблизительно на 80%. Это должно дать возможность видеть развернутый шаблон многоугольников под новыми слоями.

12. Убедитесь в том, что верхний слой румянца выбран и порисуйте немного, накладывая румянец, используя слой фонового шаблона для того, чтобы ориентироваться, куда нужно класть цвет. Будет хорошо, если вы нанесете легкие полосы вокруг скул, на кончике носа и мочках ушей.

13. Не беспокойтесь, если вы немного перестараетесь. В качестве компенсации всегда можно понизить непрозрачность слоя румянца. Фактически вам почти определенно понадобится подстраивать ее в сторону увеличения, либо уменьшения позже, после выполнения первой тестовой визуализации. И, в качестве последнего штриха, добавим видимости обритых волос на подбородке модели.

14. Вновь добавим новый слой и назовем его Stubble (обритые волосы). Установим фоновый цвет на слегка синеватый темно серый цвет, например: R 105, G 115, B 125. Заливаем новый слой обритых волос этим цветом, а непрозрачность слоя несколько снизим, чтобы можно было видеть рисунок сетки модели.

15. Кликаем мышкой на кнопке Quick Mask Mode (режим быстрой маски) в нижней части линейки инструментов. Возьмем кисть в режиме Airbrush (Аэрограф) с интенсивностью, установленной на 100% для разрисовки маски над обритой областью в районе щек и подбородка. После этого сразу же сохраним дубликат маски — он нам скоро пригодится.

16. Приложим большое количество шума (Noise) к быстрой маске. Значение максимальное.

17. Выходим из режима быстрой маски и видим на мониторе сплошную рябь выделения:. Применяем команду Cut (вырезать) — на мониторе теперь серая рябь, сквозь которую просвечивает нижележащий слой.

18. Загружаем сохраненный недавно дубликат нашей маски в виде области выделения. Снова команда Cut — вырезаем все лишнее за пределами области предполагаемой щетины.

19. Все. Теперь прозрачностью слоя мы можем регулировать степень видимости того, что обозначает область бритья. А поскольку щетина у нас на отдельном слое, то применять ее, или нет — сие в будущем диктуется только обстоятельствами (может вы будете текстурировать женское лицо…) Предполагается, что файл в формате Photoshop имеет смысл сохранить на будущее.

Итак, базовая карта цвета готова. Напомню, что целесообразно применить команду Select All/ Copy Merged (копировать совмещенные слои), а затем создать новый документ (он будет создан того же размера, что и изображение в буфере обмена) и вклеить туда совмещенные слои. Затем можно это сохранить как готовую к применению карту цвета.

Карта неровностей (Bump)

1. В файле head_base.psd сдублируйте базовый цветовой слой. Примените к нему команду Image/Abjustments/ Desaturate (снять насыщенность). Это преобразует нашу картинку текущего слоя в шкалу серого.

2. Сделайте изображение слоя немного темнее. Хорошо, если основа будет приближаться к средне-серому с тем, чтобы вы могли как затемнять, так и осветлять карту при необходимости. Теперь поместите этот новый слой на самый верх, а другие слои скройте. Вот так он выглядит:

3. Назовем слой wrinkle bump (неровности морщин) и применим к нему фильтр Texture/texturizer с настройками:

Texture: Sandstone
Scaling: 115%
Relief: 2
Light Direction: Top Left
Invert

Вот образчик:

4. Делаем копию слоя, называем pore bump (неровности пор) и применяем к копии фильтр Artistic/Paint Daubs с настройками:

Brush Size: 1
Sharpness: 3
Brush Type Sparkle

5. Затем применяем команду Image/Abjustments/Brightness-Contrast с настройкой контраста примерно +72.

6. Применяем к слою pore bump режим отображения Multiply и Opacity (Непрозрачность) в районе 30%. Напомню, что под этим слоем должен находиться ранее созданный нами слой wrinkle bump. Вот так это выглядит у меня:

В этом комплексном отображении мы имеем готовую карту неровностей.

7. А теперь поступим так, как ранее с картой цвета: выделяем все и копируем совмещенные слои в буфер обмена. Вклеиваем в новый документ, а затем сохраняем его с именем карты неровностей. Исходный файл в формате Photoshop остается для будущих применений с возможностью регулирования настроек.

Создание карт размера-силы глянцевитости и т.п. я не описываю — принцип понятен.

Так выглядит кисть руки модели с текстурными картами изготовленными вышеописанным образом (кликните по картинке для увеличения):

skin final

Успехов!

Комментариев нет »

Еще нет комментариев.

RSS лента комментариев к этой записи. TrackBack URL

Оставить комментарий