Архив метки: bone

Основы построения патчевых поверхностей

Речь пойдет об основных принципах моделирования в Animation:Master. Это азы, которые нужно изначально хорошо понимать. Патчи АМ — штука уникальная в принципе…

Итак, запускаем программу, создаем новый проект, а внутри проекта в папке Objects, создаем новую модель. Модель в АМ может служить и актером, и декорацией, и съемочным инвентарем, и любым другим объектом, принимающим участие в съемках вашего фильма.

Модель в АМ состоит из контрольных точек, точки соединяются в некие spline (сплайны — эдакие линии), а из сплайнов формируются patch (патчи — некие гибкие плоскости). Именно из этих патчей и формируется поверхность моделей в АМ.
Затем внутри модели можно поместить конструкцию из неких bones (костей), которые позволят анимировать нашу модель самыми разнообразными способами, но это уже тема для других уроков…

В АМ существует три вида патчей. Треугольный, четырехугольный и пятиугольный. Вот так они выглядят во вьюпорте программы:

base_01 Читать далее

Корректный изгиб сустава

На этом примере я хочу продемонстрировать простой и удобный способ, который позволяет корректно изгибать участки модели, подобные суставам. О чем идет речь, я поясню на наглядном примере. Области колена (локтя) модели нам неизбежно приходится назначить одну из костей – либо бедра, либо голени.
В нашем случае колену назначена кость бедра. В итоге при изгибе ноги нашей модели в окне Actions мы получаем такую неприглядную картинку :

00_izgib_sustava

Имеем в итоге такой неприглядный изгиб:

01_izgib_sustava

Для того, чтобы наша «коленка» изгибалась более пристойно, в окне моделирования выделяем кость бедра и парентим к ней еще оду небольшую косточку (по иерархии она является дочерней костью бедра). Этой новой кости назначаем вершины области колена.  Вот таким образом: Читать далее

Сетап — настройка баланса скелета в A:M

0_balance

Что означает Balance? В нашем случае под «балансом» подразумевается некая конструкция из дополнительных костей, нуль-объектов и констрейнов, позволяющая объекту Pelvis (т.е. бедрам нашего персонажа) всегда находиться в центральной точке между стопами, в каком бы месте и положении ноги не находились.
По-существу это означает автоматизацию походки — нам нужно только передвигать объекты right KFoot и left KFoot (целевые объекты инверсно-кинематических цепочек ног). Очень удобная возможность, хотя в некоторых случаях она не желательна, поскольку механизм баланса одновременно лишает нас возможности вручную регулировать положение бедер. Читать далее

Сетап — базовые положения в A:M

0_thompose

«Вначале был Pelvis…» — Мудрость Аниматоров:)

Для начала нам нужно выяснить принципы построения скелета и уяснить некоторые стандартные соглашения, принятые в названиях костей (bone). Любой скелет начинается с установки базовой кости или пустого (null) объекта, который обычно именуют Pelvis (Таз) и располагают его в нижней части туловища в районе пупка или немного ниже. Pelvis является родительским объектом для всех последующих цепочек костей.
Скелет является симметричной структурой, поэтому для левой или правой аналогичной кости (нуль-объекта) в Аnimation:Мaster (A:M) принято употреблять префикс left или right. Например: Читать далее