orient like
Изгиб сустава
На этом примере я хочу продемонстрировать простой и удобный способ, который позволяет корректно изгибать участки модели, подобные суставам. О чем идет речь, я поясню на наглядном примере. Области колена (локтя) модели нам неизбежно приходится назначить одну из костей – либо бедра, либо голени.
В нашем случае колену назначена кость бедра. В итоге при изгибе ноги нашей модели в окне Actions мы получаем такую неприглядную картинку :
![]() |
![]() |
Для того, чтобы наша «коленка» изгибалась более пристойно, в окне моделирования выделяем кость бедра и парентим (parent) к ней еще одну небольшую косточку (по иерархии она является дочерней костью бедра). Этой новой кости назначаем вершины области колена. Вот таким образом:
Сетап — настройка работы пальцев руки
РИГ для пальцев руки в А:М
Риг для пальцев приведем на примере одного отдельно взятого пальчика:) — этого будет достаточно. Ниже на картинке приведен пример с названиями костей и нашим условным пальцем (кликните по картинке для увеличения).
right_Hand начинается в основании запястья, заканчивается для удобства дальше кончиков пальцев и отвечает за вращение всего запястья.
right_Index отвечает за вращение отдельно взятого пальца.
Остальные три косточки отвечают за изгибы в суставах пальца. Как это работает будет объяснено ниже, но скажу сразу, что управление пальцем (полное вращение, а так же изгибы в суставах) будет производиться единственной костью — right_Index. Косточки суставов могут быть полностью скрыты и не будут мешать процессу анимации. Сейчас обратите внимание на то, что кости второго и третьего суставов расположены необычно — поперек пальца. Это важно.
Читать далее