parent
Изгиб сустава
На этом примере я хочу продемонстрировать простой и удобный способ, который позволяет корректно изгибать участки модели, подобные суставам. О чем идет речь, я поясню на наглядном примере. Области колена (локтя) модели нам неизбежно приходится назначить одну из костей – либо бедра, либо голени.
В нашем случае колену назначена кость бедра. В итоге при изгибе ноги нашей модели в окне Actions мы получаем такую неприглядную картинку :
![]() |
![]() |
Для того, чтобы наша «коленка» изгибалась более пристойно, в окне моделирования выделяем кость бедра и парентим (parent) к ней еще одну небольшую косточку (по иерархии она является дочерней костью бедра). Этой новой кости назначаем вершины области колена. Вот таким образом:
Сетап — настройка работы пальцев руки
РИГ для пальцев руки в А:М
Риг для пальцев приведем на примере одного отдельно взятого пальчика:) — этого будет достаточно. Ниже на картинке приведен пример с названиями костей и нашим условным пальцем (кликните по картинке для увеличения).
right_Hand начинается в основании запястья, заканчивается для удобства дальше кончиков пальцев и отвечает за вращение всего запястья.
right_Index отвечает за вращение отдельно взятого пальца.
Остальные три косточки отвечают за изгибы в суставах пальца. Как это работает будет объяснено ниже, но скажу сразу, что управление пальцем (полное вращение, а так же изгибы в суставах) будет производиться единственной костью — right_Index. Косточки суставов могут быть полностью скрыты и не будут мешать процессу анимации. Сейчас обратите внимание на то, что кости второго и третьего суставов расположены необычно — поперек пальца. Это важно.
Читать далее
Сетап — инверсная кинематика (IK) для рук и ног в A:M
Настройка IK для рук и ног персонажа
Создаем две пары цепочек костей — для левой и правой ноги. Это должно выглядеть подобно рисунку ниже. Система парентинга (parent) показана на следующем рисунке; тут же можно увидеть и названия костей, принятые в данном уроке. Сразу оговоримся, что при создании костей будем придерживаться правила: хэндлы (Z — вращение, handles) всех костей нужно ориентировать в одном направлении — это избавит от возможных осложнений в дальнейшем. Это не всегда необходимо, но приучит к порядку и аккуратности всех конструкций.
(Пр. Чтобы увеличить изображение, кликните по картинке)
![]() |
![]() |
Далее добавляем два «null»-объекта и размещаем их в области лодыжек на месте соединения костей голени и стопы (левый и правый соответственно). Переименовываем их в Right KFoot и Left KFoot. Эти объекты не парентятся ни к чему.