Блог находится в стадии реконструкции
Моделирование в A:M методами Выдавливание и Вращение
В качестве продолжения предыдущего урока «Основы построения патчевых поверхностей» поговорим немножко о способах модельной обработки этих самых поверхностей. Это сакраментальные Extrude (выдавливание) и Lathe (вращение), которые присутствуют в любой программе трехмерного моделирования и обычно именуются, как «модификаторы».
Подавляющее большинство операций с патчевыми формами производятся, как говорится, просто «ручками», там ничего другого и быть не может. А вот Extrude и Lathe действительно необходимы-незаменимы.
Нужно заметить, что в программе Аnimation:Мaster напрочь отсутствуют механизмы создания базовых примитивов типа «куб», «сфера», «цилиндр» и т.п. Поначалу меня это смутило, показалось некоторой «ущербностью» программы. Но очень скоро понял, что на самом деле такие «примитивные» объекты приходится создавать не так уж часто и нет смысла загромождать программу персонажной анимации излишними программными модулями. А патчевые объекты подобного рода делаются очень быстро «с нуля». Иногда только нужно проявить некоторую смекалку.
Основы построения патчевых поверхностей
Речь пойдет об азах моделирования в Animation:Master. Это азы, которые нужно изначально хорошо понимать. Патчи АМ — штука уникальная в принципе…
Итак, запускаем программу, создаем новый проект, а внутри проекта в папке Objects, создаем новую модель. Модель в АМ может служить и актером, и декорацией, и съемочным инвентарем, и любым другим объектом, принимающим участие в съемках вашего фильма.
Модель в АМ состоит из контрольных точек, точки соединяются в некие spline (сплайны — эдакие линии), а из сплайнов формируются patch (патчи — некие гибкие плоскости). Именно из этих патчей и формируется поверхность моделей в АМ.
Затем внутри модели можно поместить конструкцию из неких bones (костей), которые позволят анимировать нашу модель самыми разнообразными способами, но это уже тема для других уроков…
В АМ существует три вида патчей. Треугольный, четырехугольный и пятиугольный. Вот так они выглядят во вьюпорте программы:
Структура проекта в Animation:Master
Казалось бы «структура проекта» — это банальная вещь, но удобство и продуктивность работы напрямую зависят от таких банальностей. Тем более, что сама философия программы просто побуждает поступать так, чтобы весь используемый в работе материал был разложен, что называется, по полочкам. Итак…
Первым делом запускаем программу:), создаем Новый Проект и сохраняем его в какую-либо папку на своем компьютере. Название этой папки, разумеется, имеет соответствующее название. «Маститенькие» программы вроде 3dsMax, Maya и иже, создают свою предопределенную проектную структуру автоматически. У АМ такой функции нет: он предоставляет нам полную свободу развешивать любые полочки, лишь бы по душе, и расставлять на них любые вазочки.
Из каких составляющих, собственно, состоит проект программы? Речь идет о серьезных проектах, «которые надолго». Но в любом случае привычка иметь ясность в работе — хорошая привычка. Перечисляем…
Что такое «аз есьм ротоскопия»?
Rotoscope…
По-русски говоря «ротоскопы» – это есть некие фоновые изображения во вьюпортах, которые используются при моделировании (или анимации) в качестве наглядных образцов. Штука безусловно нужная и полезная, и в АМ эта функция реализована очень удобно (как, впрочем, и многое другое:)). Итак…
В дереве проекта (далее PWS) кликаем правой кнопкой мышки на папке Images и выбираем Import – Image…
Я делаю соответственно и в данном случае выбираю у себя пару нехитро подготовленных картинок любимого персонажа. Вернее «хитрость» здесь одна – ключевые линии на картинках должны достаточно четко совпадать для нашего же удобства и блага. В данном случае это вид фронтальный, и вид сбоку. Вот эти картинки:
Читать далее
Всегда привлекало творчество, 2013
Всегда привлекало творчество — в любых проявлениях. По-жизни я художник. Живопись и графика. Но когда купил свой первый компьютер (это было в 1997 г.), меня целиком захватил интерес к цифровому творчеству. Компьютерная графика и анимация — это БОМБА! С этой «бомбой» теперь и шагаю по жизни…
Но это так, типа маленькое вступление.
Очень важно для художника найти свой инструмент, который даст ему возможность для наиболее естественного самовыражения…
Прикол, кстати, в том, что я тут все про искусство, а сам между тем конкретно озабочен «прозаическими» интернет-технологиями. В смысле — собственным сайтостроением (ну и на заказ, разумеется, тоже). Причем, чтоб никаких ХТМЛ-ей, CSS-ов, скриптов и т.п., а исключительно визуально, драг-энд-дропом и любимым визуальным тыком. Мы ж художники, блин:)…
А как художник, я давно и искренне полюбил такую векторную программку, как Xara. Очень быстрая, легкая на подъем и универсальная такая прожка. Изначально она была нацелена на интернет-применение. А сейчас Xara «докатилась» до того, что позволяет создавать полноценные интернет-проекты. Создать себе сайт, тут же его опубликовать, и все это не покидая пределов векторной программы и исключительно художественными методами! Кстати, этот мой olgertart.ru в последнем исполнении сбацан именно в ней, в Xar’e…
———
Ха-ха! На сегодняшний день Ольгерт — «господин Соврамши». Сайт снова выполнен самыми традиционными технологиями. Тем не менее Xara — программа действительно уникальная…
———
Уже дважды соврамши. Нынешний сайт — это CMS Joomla…
———
Заврался окончательно.! Потом был Adobe Muse, Xara, за ними WordPress… и и так по кругу в разных вариациях..:)))
«Смысл замысла» :), 2009
С формальной стороны «замысел» может быть совершенно пустячным. Глубину и многозначительность работа обретает в самом процессе работы над ней, получая оттенки и смысловые ассоциации, о которых сам совершенно не думал сначала. И каждый новый зритель увидит что-то свое, неожиданное.
Я это к тому, что нужно научиться отринуть от себя рассудочное, логическое начало (попытки заранее разложить все по полочкам и найти Сокровенный Смысл). Просто погрузиться в творческий процесс. Даже, когда как бы нет особого настроения.
А поводом и основанием для творчества может послужить что угодно. В искусстве не существует тем «важных», или «пустячных». Тайна… Просто садись и работай:))
Разумеется, очень многое зависит от натуры художника — все мы разные. Я лишь утверждаю то, что близко мне самому…
Сетап — базовые положения в A:M
«Вначале был Pelvis…» — Мудрость Аниматоров:)
Для начала нам нужно выяснить принципы построения скелета и уяснить некоторые стандартные соглашения, принятые в названиях костей (bone). Любой скелет начинается с установки базовой кости или пустого (null) объекта, который обычно именуют Pelvis (Таз) и располагают его в нижней части туловища в районе пупка или немного ниже. Pelvis является родительским объектом для всех последующих цепочек костей.
Скелет является симметричной структурой, поэтому для левой или правой аналогичной кости (нуль-объекта) в Аnimation:Мaster (A:M) принято употреблять префикс left или right. Например:
left Arm, right Calve, left KFoot и т.п.
Краткий обзор по Hash Animation:Master
Маленькое предисловие: статья написана в 2003 году человеком, который реально хорошо разбирается в данной проге и который сделал в ней множество стоящих роликов-анимаций. Была размещена эта статья на уже несуществующем нынче, но очень популярном в те годы 3-дэшном портале cgtalk.ru.
Ник упомянутого мной автора — serg2…
Hash Animation:Master — самая лучшая программа для анимации персонажей и создания изображений («манускрипт» написан не ради популяризации пакета, а как выплеск человека нашедшего свой инструмент).
Что такое Hash Animation:Master?
….бочка меда……
Hash Animation Master — это законченное технологическое решение для анимации в небольших студиях и персонального использования. А так же, имея в своем арсенале Raytrace, Global Illumination, Caustic, системы динамических расчетов физических взаимодействий — прекрасно справляется с созданием фотореалистичных изображений (www.bprince.com).
Многие идеологические принципы, включенные в пакет на сегодняшний день, внедрились в другие пакеты разряда Hi-End (к примеру Animation Mixer в XSI для нелинейной анимации существует в АМ с первых его версий).
Многие удобства АМ до сих пор пытаются внедрять в другие пакеты (к примеру Decaling — удобное и точное нанесение текстур на поверхность моделей без их утомительного развертывания, простым их нашлепыванием).
Под технологичностью АМ подразумевается четко отработанный алгоритм создания мультфильма или изображения. Эта четкость и однозначная последовательность технического процесса исключает ненужные манипуляции, раздумья на промежуточных этапах и позволяет полностью сконцентрироваться на творчестве.
Хореография AM’99
Хореография

Именно в окне хореографии вы распределяете роли ваших персонажей и указываете им что делать. Роли персонажей (их действия) могут быть созданы вами заново или выбраны из библиотеки уже имеющихся действий, но ваша задача как режиссера от этого не меняется. Помните, что вы также выполняете роль кинооператора, осветителя и хореографа. Независимо от того, искушенный вы пользователь или нет, здесь (в этом окне) начинается и происходит история вашего фильма. Читать далее



