Дизайн-документ «RUSH» (альфа версия игры)
ГЛАВА I. Общая концепция альфа версии игры.
ГЛАВА II. Ролик (заставка).
ГЛАВА III. Панель управления (меню).
ГЛАВА IV. Идеология «RUSH» и геймплей.
4.1 Одиночная игра
4.1.1 Artifical Intellect (схема предложена Zenjak’ом)
4.1.2 Управление
4.2 Мультиплеер (Zenjak)
4.2.1 Управление
ГЛАВА V. Принципы концепт-арта и объекты игры.
5.1 Планета
5.2 Трасса
5.3 Корабли
5.3.1 Гонщики
5.3.2 Маршалы
5.4 Мониторы (трибуны со зрителями)
5.5 Боксы
5.6 Чекпойнты
5.7 Бонусы
5.8 Ловушки
5.9 Дорожные знаки и указатели
ГЛАВА VI. Звуковое оформление.
ГЛАВА VII. Разное.
ГЛАВА I. Общая концепция альфа версии игры.
Введение.
В процессе написания дизайн-документа было сделано сюжетное изменение (дополнение), значительно меняющее геймплей игры. Существо изменений будет изложено в главе «Идеология «RUSH» и геймплей»/»Одиночная игра» (хотя с таким же успехом материал можно было поместить в главу «Мультиплеер»). Изменения напрямую касаются общей идеологии игры и геймплея в целом. Сразу будет оговорено, что реализацию этой части геймплея мы можем отложить на этап работы окончательного релиза гонок, чтобы не возникало чрезмерного усложнения в разработках AI персонажей. По крайней мере это касается режима сингл-плеер.
*****
Альфа версия игры ограничивается тремя гоночными трассами (обусловлено предложенной Зенжаком схемой AI персонажей).
1.1 Первая задача альфа версии.
Сделать пробный, максимально упрощенный вариант игры, как реальную и наглядную модель игрового пространства для дальнейших фундаментальных разработок. Реализация узловых математических моделей поведения. Работоспособная программа, в которой будут двигаться 4 (можно больше при наличии готовых моделей) вида корабликов(включая маршала), несколько отличающихся по своим летным-защитным-боевым характеристикам, и конечно — внешним видом. Эти кораблики должны корректно ускоряться-тормозить-сталкиваться-отскакивать-собирать самостоятельно плазму и стремиться к победе, т.е. нужно реализовать основные зачатки будущего AI + элементарные математические модели поведения.
Целевую аудиторию по признаку мощности машин, на которых можно будет играть с приемлемой скоростью, нужно еще поконкретнее определить, и соответственно оптимизировать движок. Лично мое мнение таково, что основной парк машин в России составляют пентиумы класса 166-233 (Россия — это ведь гораздо шире, чем Москва и Петербург), и если мы хотим попытаться пристроить проект на российском рынке (и сделать его популярным), то из таких соображений и надо исходить. Но это мнение достаточно субъективно и предмет стоит более детального исследования.
В общем, нужно определиться с технической основой игрового пространства, чтобы исключить все возможные (и мало необходимые) вычислительные напряги на машину.
1.2 Вторая задача альфа версии.
Выработка общего концепт-арта будущей игры, создание общего наглядного образа, который позволит всем участникам проекта мыслить и работать синхронно, и в одном направлении.
1.3 В альфа-игре присутствуют (эскизы в соответствующей главе):
а) Гоночные корабли трех видов (минимум три «конюшни»). Ориентация кораблей в игровом пространстве исключительно визуальная, никаких радаров. Анимации только там, где это действительно необходимо и в минимальном количестве.
б) Корабли маршалов — одной категории. Маленькие и шустрые патрули «стрекозы» (в финальном релизе — 2 категории).
в) Боксы (ремонт и апгрейд) — 1 на каждый круг трассы. Этапами игры являются боксы, расположенные в конце каждого круга трассы. Обязательным условием является поочередное прохождение всех чекпойнтов, расположенных вдоль трассы.
г) Чекпойнты (ЧП). ЧП располагаются (генерируются) на каждой опорной консоли вдоль кольца трассы. С количеством определимся, когда будет рассчитан точный масштаб игрового пространства. Устройство трассы и консолей в гл. V.
д) Случайные бонусы на пути трассы, 5 — 7 шт. различных видов.
е) Прочая предметная среда (иногда создающая дополнительные помехи на трассе) типа рекламных щитов и дорожных указателей. В альфа-версии — по возможности и не слишком много.
ж) Ловушки, причиняющие дополнительные неприятности гонщикам. В альфа-версии — необязательно.
1.4 Цель игры и условия победы для гонщиков.
Пройдя три круга гоночной трассы, придти первым к финишу вместе с флагом. Поскольку кругов три, то побеждает тот, кто этих флагов больше принес суммарно. Если все по поровну, то добавляется еще один круг. В общем — до победы.
Сбор плазмы является насущной необходимостью, как пополнение супер горючим. Без него корабль способен идти на «маршевой» скорости. Так же плазма является средством ремонта и апгрейда кораблей в боксах, что тоже очень важно. На мой взгляд такой подход более конкретизирует цели и поведение игроков, и облегчает задачу программирования в сингл-плеере. Для победы в состязаниях игрок должен пройти все три круга. После прохождения круга, корабль игрока попадает в бокс для ремонта и апгрейда.
1.5 Задача маршалов.
Всеми силами препятствовать сбору плазмы и всячески измываться над гонщиками, покинувшими пределы трассы. Маршалы попросту стараются не подпустить корабли гонщиков к плазме, отгоняя, отталкивая участников гонки физически, или с помощью реактивных струй обратно к трассе. У малых маршалов — «стрекоз» есть и огнестрельное оружие. Маршал может нанести кораблям гонщиков физические повреждения различной степени тяжести, влияющие на скорость корабля. В особенно невезучем варианте могут и насмерть забить.
Арест, конфискация, штрафные санкции, дисквалификация отсутствуют.
ГЛАВА II. Ролик (заставка).
Хотя это и является некоторым излишеством в альфа версии, все же предлагаю сделать вступительный ролик на 10-15 секунд. При запуске игры первым на экране монитора прокручивается коротенький отрендеренный ролик.
Краткая сюжетная панель:
1 кадр. Из глубины в сторону зрителя мчится один из гоночных кораблей — счастливый обладатель переходного знамени.
2 кадр. В противоположном направлении и сверху вниз несется другой корабль — очевидно, что он намеревается напасть на первый, дабы сшибить его с трассы и отобрать флажок.
3 кадр. Видны оба корабля со «спины» первого: агрессор быстро приближается и первый кораблик делает резкий нырок в сторону, пытаясь избежать столкновения.
4 кадр. По центру кадра немного сверху кольцо трассы и опорная консоль. Камера стремительно наезжает на консоль и одновременно справа в кадр влетает кораблик. Он не успевает вырулить и на полной скорости расплющивает нос об опору. Камера совсем близко, крупным планом: оседает «пыль» и на борту разбившегося корабля крупно, характерным шрифтом (логотип предстоит еще придумать) надпись «RUSH» — название игры.
ГЛАВА III. Панель управления (меню).
Описание меню игры.
Вступительный ролик прокручивается на изображении помятого монитора размером примерно в ¼ экрана при разрешении 800/600 (эскиз нарисован из расчета на это разрешение). Ролик заканчивается, выдерживается пауза в 2-3 секунды, и «монитор» гаснет. Теперь для игрока становится очевидной большая красная кнопка слева от монитора, на которой висит табличка из гофрированного картона с надписью «IN» и стрелкой, направленной вправо.
На заднем фоне становятся видны реалистично отрендеренные коммуникации: разного диаметра обычные и гофрированные трубы, пучки кабелей, разноцветные проводки и т.д. Внизу на переднем плане соединенные кривоватыми трубами маленькие мониторчики и еще какой-то прибор, напоминающий старый радиоприемник.
В верхнем правом углу еще один монитор средних размеров, похожий на допотопный осциллограф. Ниже него висит кожух небольшого экрана, на которых обычно демонстрируются слайды или узко форматные кинофильмы. Экран пока задвинут.
И, наконец, в нижнем правом углу стоит в профиль простой электрический рубильник, из тех, что мы применяли в школе на уроках физики. Один конец провода подсоединен к большому монитору, а другой — к «приемнику». Глядя на меню, ощущение должно быть такое, что все эти устройства находятся в подвальной мастерской кустаря-изобретателя.

Мониторы и весь фон пока имеют плохо различимый и неактивный вид. Хорошо видна только большая красная кнопка и дежурная лампочка красного цвета, горящая в треть накала и забранная решеткой. При нажатии на кнопку лампочка загорается на полную мощность, освещая все окружение панели управления. Появляется контрастная сине-зеленая подсветка внизу экрана, оживают мониторы и «радио»: на радио загораются индикаторные лампочки, на маленьких мониторах высвечиваются названия меню, из кожуха вываливается экран проектора.
Сейчас становится очевидно, что большой центральный монитор — это устройство типа тех, которые применялись в Ж/Д и авиа кассах для поиска нужного расписания: горизонтальный набор вращающихся, плоских алюминиевых пластин. При нажатии на один из пунктов меню (маленькие мониторы), пластины с характерным шелестом начинают вращаться и через доли секунды демонстрируют соответствующие подпункты меню.
Надписи выполнены потертым, трафаретным шрифтом. К примеру, далее игрок нажимает на подпункты меню выбора корабля. При этом беспорядочная осциллограмма на мониторе справа пропадает и появляется лицо хозяина одной из «конюшен». Он произносит какую-нибудь подходящую, идиотскую фразу, хмыкает, сморкается, ковыряет в ухе (носу) и т.п. А ниже на экране проектора вырисовывается схематический чертеж корабля с основными параметрами.
На большом мониторе с подпунктами меню внизу есть переключатель с надписью «reset» и нарисованной обратной стрелкой (это на случай глобальной отмены всех настроек и возврата в меню по умолчанию, а так же зеленая кнопка «ок» — принять изменения.
Сделав все необходимые манипуляции, игрок кликает на рубильнике внизу, после чего с пультом начинают происходить некие механические трансформации, превращающие его в собственно пульт управления кораблем. Т.е. полной смены экрана не происходит, взамен этого происходит плавный анимированный переход в сам игровой цикл: background раздвигается, центральный монитор уходит в сторону, маленькие мониторчики перегруппировываются, очищаются от заглавий меню и служат датчиками для иных, уже игровых целей, осциллограф может служить экраном связи, радаром и т.д.
Здесь нужно еще совместно решить, что конкретно будет отражаться на пульте управления кораблем. В общем, как и в самой игре, здесь происходят механические метаморфозы.
ГЛАВА IV. Идеология «RUSH» и геймплей.
4.1 Одиночная игра
Итак, в чем выражаются изменения по сюжету-геймплею и чем они обусловлены.
Обусловлены прежде всего желанием найти некий своеобразный «нерв», который позволит нам считать свою игру уникальной в жанре гонок-симуляторов. Тема «race» в чистом виде достаточно банальна, дорога порядком истоптана, а задумка игры в первоначальном варианте мало чем выделяет нашу игру в ряде прочих уже реализованных разработок. Ничего не меняет космическая тематика, мало что добавляет к геймплею необходимость сбора плазмы. Просто один из многих вариантов для возможности апгрейда, скорости и т.д.
Пластическое решение для игры найдено, но оно тоже не слишком способно повлиять на общий дизайн проекта (под дизайном игры я понимаю не только создание визуального окружения и персонажей, но и музыкальное оформление, эффекты, а главное — ГЕЙМПЛЕЙ). Нужна более серьезная фича. Эта фича была найдена после создания концепт-арта.
Скажем так: именно стиль концепт-арта и явился катализатором для ее нахождения. Это тот последний штрих, который делает все предыдущие наработки полностью оправданными. «Пост апокалиптическое видение» главного дизайнера мягко перетекает в общую моральную деградацию персонажей, населяющих игровой мир:))
Смысл игры будет по-прежнему заключаться в том, чтобы придти к финишу. Но победа будет засчитана только тому игроку, который сумеет донести с собой к финишу флаг (или что-то подобное). Т.е. вся процедура гонок — это сплошная борьба за обладание флагом и поиски оригинальной тактики для осуществления этого условия.
Идеология и атмосфера в чем-то подобна регби, американскому футболу или хоккею в той части, которая демонстрирует местами хитрые, но в целом — силовые, бычьи приемы и создает соответствующую атмосферу. С той разницей, что игра ведется в одни ворота. По-прежнему игрок обязан пройти вдоль всей трассы, последовательно «зарегистрироваться» на всех чекпойнтах, присутствуют планировавшиеся ранее «попадосы», бонусы, боксы с апгрейдом и ремонтом.
Кстати, такой геймплей дает возможность отказаться от поисков слишком большого количества украшательских компонентов игры в виде всяких реклам и т.п., призванных разбавить скуку пустого пространства, но по-существу ничего к геймплею не добавляющих. Игроку будет просто не до них.
Зато для разработчиков высвобождаются некоторые ресурсы и возможность сосредоточиться на более активных игровых компонентах и их проработке.
Виды кораблей имеет смысл дифференцировать не по признаку «большой-маленький», а по специфике защиты, вооружения (никакого огнестрельного оружия, только «костоломские» приспособления), небольших отличий в скорости в пользу какой-то дополнительной характеристики.
Такая дифференциация будет гораздо привлекательнее и аргументированнее для играющего. Кроме того, возможности кораблей должны примерно совпадать, отличаясь лишь «вкусовыми» характеристиками, которые наиболее удовлетворяют предпочтениям игрока.
Драка за флаг добавит тот самый недостающий нерв присутствия и переживания, который способен держать игрока мертвой хваткой долгое время (пока нервы не сдадут:)). Сразу добавляется новое измерение в игру, богатое нюансами и тактическими трюками. Об этом чуть подробнее.
1. Например: можно до поры до времени плюнуть на флаг и без помех помчаться к чекпойнтам, чтобы отметиться и пройти их все авансом. По пути прихватить плазмы для скорости и собрать как можно больше разных полезных бонусов, которые дают дополнительную защиту, силу удара, разовый телепорт, аптечки и что там еще.
После этого, со свежими силами, топливом и наворотами можно напрямую вернуться к месту текущих разборок, чтобы отобрать флаг. А с флагом уже, срезая пространство (ЧП пройдены), постараться вырваться к финишному боксу.
2. Либо такой вариант (тут открывается вообще масса новых игровых нюансов — игра в игре): когда удастся отобрать у конкурентов флаг, можно напрямую устремиться к планете. Естественно, соперники либо сейчас, либо немного позже, но бросятся следом (куда же без флага).
Свора маршалов начинает отлов и тех, и других. Тут начинается настоящее веселье с ядреным адреналиновым коктейлем. Забить могут до смерти (полагаю, что это должно быть разрешено).
Но тут прелесть в том, что на планете можно организовать великолепное дополнительное пространство для гонок внутри цехов, шахт, элеваторов, а так же над самой планетой. В игру по-настоящему активно включаются маршалы и начинается погоня друг за другом. Самые острые ощущения, естественно, у того, у кого флаг — за ним охотятся все.
Учитывая небольшие размеры планеты, пространство внутри цехов может быть «магически» расширено, что так же добавит интересных ощущений. Возникает какая-то аналогия с фильмом «Бегущий человек» (кажется, по роману или повести Р. Шекли), где за безоружным человеком (но ему, как и всем, разрешено все) гонятся вооруженные всякими изуверскими причиндалами (типа бензопилы) типы.
Сможешь добежать до финиша — будешь жить. И все это оформлено в виде шоу, где на мониторах транслируется весь процесс (камеры расставлены везде, где только можно), а нервно истощенная толпа писает от удовольствия, наблюдая за погоней. В случае действий на планете, этот игровой период можно загружать отдельной картой.
Словом, с привнесением в игру этой махонькой и невинной детали в виде флажка, игровой процесс приобретает совершенно новое звучание, становится намного глубже по геймплею и тактическим возможностям. Ну и, конечно, по остроте ощущений.
Необходимость постоянно маневрировать, тяжелый лязг и скрежет абордажей, разбивающееся приборное стекло, экспансивные возгласы соперников, транслируемые по радио + их физиономии на видеофоне, налеты жутких маршалов (в пределы трассы маршалы не залетают, но за пределами — беспредел ваще…:)), и бесконечная погоня или желание удрать любой ценой. Музыкальное оформление само собой. Добро пожаловать в мир RUSH! Примерно так:)
4.1.1 Artifical Intellect (схема предложена Zenjak’ом).
Это базовый вариант для начала работы над AI. Сейчас он несколько не стыкуется с последней версией сюжета, но годится как возможный вариант подхода к конструированию.

Добавить комментарий